Para elegir las mejores armas de Generation Zero en 2024, conviene cubrir varias distancias en lugar de buscar de inmediato el arma más rara. Un fusil versátil, un arma de precisión y una opción para los combates cercanos bastan para gestionar la mayoría de las patrullas si apuntas a los componentes adecuados de los robots.
Generation Zero se puede jugar en PC, PlayStation 4 y Xbox One, en solitario o en cooperación con hasta cuatro jugadores. El juego recompensa la observación: destruir un arma, una pieza de armadura o un equipo sensorial deja daños permanentes en la máquina. Esta mecánica importa más que la simple potencia que aparece en el inventario. Consulta las últimas noticias de videojuegos, las noticias gaming y nuestros artículos prácticos después de tu sesión.
Reúne primero estas tres funciones
El mejor arsenal inicial se basa en un fusil de asalto, un fusil de precisión y un arma de corta distancia. El fusil de asalto sigue siendo la opción más segura para explorar una región nueva: funciona a media distancia, permite apuntar a los componentes y no depende de una situación concreta.
El fusil de precisión toma el relevo cuando detectas una patrulla desde una posición cubierta. Úsalo para eliminar un sensor, un arma montada o un depósito visible antes de que el combate se vuelva caótico. Una ametralladora o una escopeta completa el conjunto para interiores, robots pequeños y rápidos, y máquinas que atraviesan una puerta.

Usa cada arma en el momento adecuado
Esta configuración funciona durante la campaña y no exige tener de inmediato un arma experimental. Reparte las funciones según la distancia y la presión que ejercen los robots.
- Empieza con el fusil de precisión. Desde una posición cubierta, apunta al sensor o al arma que representa la amenaza inmediata. No dispares todavía si no has localizado una salida.
- Pasa al fusil de asalto. Cuando la máquina avance, utiliza ráfagas controladas contra los componentes ya expuestos. Cambia de posición después de varios disparos.
- Conserva un arma de corta distancia. Una ametralladora o una escopeta sirve para repeler a un objetivo dentro de un edificio, rematar a un robot dañado o llegar rápidamente a una posición cubierta.
- Recarga antes de registrar. El botín puede esperar unos segundos. Un cargador vacío justo cuando llega un refuerzo suele costar más que dar un rodeo.
Para las armas clásicas, prioriza primero una mira clara y un buen manejo. Un modelo menos raro que controles bien será más útil que un arma superior que disperse sus disparos o consuma munición difícil de recuperar.

Compara el arma por su utilidad real
Cada vez que recuperes un arma, compárala siguiendo este orden. La rareza debe quedar para el final.
| Prioridad | Pregunta | Decisión |
|---|---|---|
| Función | ¿Esta arma cubre una distancia que falta en mi equipo ? | Quédate con ella si aporta una función real. |
| Manejo | ¿Puedo volver a colocar rápidamente la mira sobre un componente ? | Prefiere la regularidad al daño teórico. |
| Accesorios | ¿La mira y el cargador se adaptan a mi uso ? | Equipa el arma según la distancia y el nivel de discreción que busques. |
| Munición | ¿Tengo suficientes balas para la próxima zona ? | No sustituyas un arma con munición por un modelo inutilizable. |
| Rareza | ¿La mejora justifica el espacio que ocupa ? | Compara la rareza solo después de valorar los demás criterios. |
Los robots no se comportan como simples sacos de puntos de vida. Un componente destruido puede eliminar un ataque o dejar vulnerable una parte del chasis. El sitio oficial indica que los daños infligidos a la armadura, las armas y los equipos sensoriales siguen siendo visibles en las máquinas persistentes: dispara a la pieza que cambia el combate, no automáticamente al centro del cuerpo.

Adapta el arsenal al terreno
Bosque, carretera o campo abierto: conserva el fusil de precisión y el fusil de asalto. La distancia te deja tiempo para localizar los refuerzos y retroceder. Evita vaciar un cargador contra un objetivo que sale momentáneamente de tu ángulo.
Búnker, casa o instalación industrial: sustituye la precisión por una ametralladora o una escopeta si los pasillos reducen mucho la distancia. La escopeta resulta especialmente útil cuando un robot atraviesa una puerta, pero pierde gran parte de su interés contra un objetivo lejano.

Cooperación: reparte las funciones en lugar de llevar cuatro armas idénticas. Un jugador puede atraer la atención, otro apuntar a los componentes traseros y un tercero asegurar la retirada. El sitio oficial presenta la cooperación con hasta cuatro jugadores y el reparto del botín ; conserva al menos un arma capaz de defender un pasillo o a un aliado abatido.
Robot pequeño y rápido: prioriza la ametralladora, la pistola o la escopeta si el objetivo entra en tu espacio. Las armas pesadas rara vez compensan contra una amenaza aislada que puede evitarse o neutralizarse con unos pocos disparos precisos.

Las armas experimentales exigen otro enfoque
Las armas experimentales no sustituyen automáticamente tu configuración. Sobre todo, cambian la forma de combatir. El sitio oficial menciona, entre otras, el .44 Magnus experimental, el KVM 89 experimental y el Älgstudsare experimental. El primero puede alcanzar a varios enemigos gracias a sus fragmentos, el KVM 89 se vuelve más preciso y eficaz cuando su cañón se calienta, mientras que el Älgstudsare gana interés cuando el proyectil viaja durante mucho tiempo.
Utiliza estas armas cuando su limitación encaje con la zona. El KVM 89 funciona bien en combates en los que puedes mantener el fuego sin quedar rodeado de inmediato. El Älgstudsare resulta más interesante en campo abierto que a corta distancia. El .44 Magnus experimental puede ayudar contra varios objetivos alineados, pero no justifica gastar su munición contra un robot pequeño aislado.

La mejora de armas añadida por la actualización Guerrilla Research funciona con armas de dos a cinco coronas. Las armas de dos o tres coronas pueden recibir una mejora principal, mientras que los modelos de cuatro o cinco coronas pueden recibir una mejora principal y una mejora de apoyo. Las armas experimentales no se pueden mejorar, ya que sus efectos integrados están diseñados como una potencia adicional.
Desbloquea una mejora solo para el arma que realmente utilices. Los planos tienen tres niveles, y sustituir o retirar una mejora no devuelve los materiales gastados. Esta limitación hace que experimentar resulte caro: prueba primero el arma en una misión normal antes de consumir tus recursos de fabricación.

Evita estos errores al progresar
- No conserves cuatro armas que utilicen municiones diferentes si tu inventario todavía es limitado.
- No dispares desde la misma ventana durante todo el encuentro: las máquinas acabarán fijando tu posición.
- No apuntes siempre al centro del chasis: destruir un arma o un sensor puede reducir la presión de inmediato.
- No tires un arma porque sea menos rara: comprueba su retroceso, su mira y su consumo real.
- No gastes munición pesada contra objetivos pequeños: guárdala para las máquinas que realmente bloqueen tu progreso.
Antes de cada enfrentamiento, recarga, localiza una posición cubierta para retirarte, observa los refuerzos y elige un primer objetivo. Después de destruirlo, no corras inmediatamente hacia el botín: espera a que la zona esté tranquila. Esta disciplina aporta más que cambiar de arma constantemente.
La página oficial de Generation Zero confirma los daños persistentes en los componentes y la cooperación. Los detalles sobre las armas experimentales aparecen en las notas oficiales de Dangerous Experiments, mientras que las reglas de mejora se detallan en las notas oficiales de Guerrilla Research.
Preguntas frecuentes
¿Qué arma elegir primero al empezar ?
Conserva un fusil de asalto como arma versátil y añade después un fusil de precisión para iniciar los combates a distancia.
¿Qué estadísticas o propiedades mejorar primero ?
Prioriza el manejo, la precisión y la capacidad del cargador antes que la rareza. Un arma que controles bien produce un daño más constante.
¿Qué errores evitar con las armas experimentales ?
No utilices cada arma experimental en todas las situaciones. El KVM 89 exige gestionar su temperatura, el Älgstudsare prefiere la distancia y el .44 Magnus resulta especialmente útil contra varios objetivos alineados.
¿Cuándo cambiar la configuración de armas ?
Cámbiala cuando la zona exija otra distancia, cuando tu munición escasee demasiado o cuando falte una función en tu equipo.
Para seguir explorando el tema, consulta también nuestro artículo sobre Zenless Zone Zero: cómo formar un equipo eficaz en torno a, nuestro artículo sobre Helldivers 2: cómo formar un escuadrón capaz de responder a.
Fuentes verificadas
Estos enlaces permiten comprobar la información clave utilizada en este artículo.
- store.steampowered.com : La ficha oficial de Steam identifica Generation Zero y proporciona las imágenes oficiales utilizadas en la guía. Fecha de consulta: 2026-08-02.
- generationzero.com : El sitio oficial confirma el mundo abierto, los daños persistentes en los componentes, las plataformas indicadas y la cooperación con hasta cuatro jugadores. Página consultada el 2026-08-02.
- generationzero.com : Las notas oficiales de Dangerous Experiments del 2022-12-09 detallan los efectos del .44 Magnus experimental, el KVM 89 experimental y el Älgstudsare experimental, así como su obtención mediante Rivals, Reapers y Base.
- generationzero.com : Las notas oficiales de Guerrilla Research del 2023-11-03 detallan la investigación, la fabricación, los niveles de mejora y las restricciones según la rareza de las armas.