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Posté(e) (modifié)

Aujourd'hui penchons nous sur les professions jouables de Guild Wars 2.

 

L'ingénieur :

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Maître d'armes incontesté, grand bricoleur d'explosifs, d'élixirs et d'autres gadgets, il peut prendre le contrôle et défendre une zone à l'aide de ses kits tout simplement, il peut également soutenir ses alliés. Il est un arsenal ambulant, il a toujours tout ce qu'il faut pour lutter sur le champ de bataille, notamment ses kits qui lui procure des capacités offensives et défensives accrues.

 

 

 

  • Le kit d'armes en activant celui-ci il peut s'équiper de certaines armes comme le lance flammes.
  • Le kit sac-à-dos, lorsqu'il s'en équipe il endosse un sac qui remplace ses compétences d'arme actuelles par d'autres plus spécifiques, ainsi il peut par exemple posséder le kit bombes, qui lui procure toutes sortes d'explosifs comme des bombes fumigènes ou encore incendiaires.

 

 

  • Le kit tourelles grâce auquel il peut déployer des tourelles, des dispositifs immobiles pour défendre et contrôler une zone, il possède différents types de tourelles comme la sismique infligeant des dégâts, ou encore la curative qui régénère la santé des alliés se trouvant à proximité de celle-ci, bien qu'il puisse les déplacer à sa guise, il ne peut disposer que d'une seule de chaque type.

 

Une profession très sympa à jouer, en tant que joueuse Call of, j'aime beaucoup le système d'armes à feu, de lance flammes, d'explosifs etc, tout simplement l'une de mes favorites, profession conseillé !

 

 

Le Nécromant :

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Maîtres des arts obscurs, il invoque les défunts et utilise le pouvoir des âmes perdues et, il est capable d'absorber l'essence vitale de ses ennemis, grâce à cette force vitale il peut ramener à la vie ses alliés et se dérober à la mort. Cette force vitale est exclusivement maitrisé par le Nécromant lorsqu'il atteint un certain seuil de cette énergie il est capable de déclencher sa compétence :

 

 

 

  • Linceul de mort : Lui permettant de quitter son enveloppe charnelle, et de se changer en spectre, ainsi il disposera de nouvelles compétences d'armes comme Ruine qui fera fuir sa cible  toute hâte.

 

Parlons un peu de ses compétences spéciales :

 

 

  • Serviteurs : il peut ainsi invoquer des serviteurs morts-vivants pour attaquer ses ennemis, il peut aussi les sacrifier s'il le souhaite pour obtenir un puissant effet de sort. Le Nécromant peut également invoquer un démon sanglant créant ainsi un serviteur qui le soignera dés qu'il attaquera, disposant ainsi de la compétence Goût de mort pour le détruire de façon à recouvrer une grande quantité de points de vie.

 

 

  • Puits : il s'agit de sorts persistants et stationnaires qui permettent à votre personnage de contrôler la zone dans laquelle il se trouve, par exemple le sort Puits de sang régénère la santé des alliés se trouvant à proximité.

 

Une profession intéressante, très plaisante à jouer, j'aurai aimé pouvoir approfondir la personnalisation du Nécromant notamment, il faudrait pouvoir le faire plus sombre, plus effrayant, plus angoissant, s'il maîtrise les défunts, les morts-vivants il doit être effrayant enfin ce n'est que mon avis.

 

Le Voleur :

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[justify]Maître de la furtivité, de l'effet de surprise, doué pour se fondre dans l'ombre et pour disparaître, son style acrobatique le rend presque invulnérable au combat.[/justify]

[justify]Pour effectuer ses attaques il utilise une ressource appelée Initiative qui se régénère avec le temps, donc ses compétences d'armes lui coûtent des points d'initiative, mais ces compétences n'ont pas de temps de recharge il peut donc les enchaîner rapidement.

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[justify]Parmi ces compétences on retrouvent :

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  • Larcin : Il l'utilise pour improviser des armes en fonction de son adversaire du moment, quand il dépouille par exemple un Moa qui est un oiseau, monstre commun dans le jeu, il dispose de la possibilité de ramasser ses plumes dont il pourra se servir de façon à aveugler ses ennemis.

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  • La compétence à deux armes : lorsqu'il utilise une combinaison d'armes donc l'une principale l'autre secondaire, le Voleur accède à des compétences variant en fonction des armes dont il est équipé, par exemple lorsqu'il est équipé d'un pistolet et d'une dague il reçoit la compétence Tir de l'ombre lui permettant de se téléporter jusqu'à sa cible.

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[justify]Ses compétences spéciales :

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  • Furtivité : lui permet de devenir invisible aux yeux de ses adversaires.

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  • Foulée de l'ombre : lui permet de se téléporter au centre ou hors du combat, mais n'est pas utilisable pour passer une porte ou des obstacles.

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Profession assez classe lorsque l'ont veut surprendre, un style d'attaque et un style vestimentaire exceptionnel, le look capuche, masque qui couvre le visage, tel un assassin d'Ubisoft, vous vous sentez cool, mystérieux et vous avez une approche du combat différente des autres professions.[/justify]

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Le Guerrier :

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Maître dans le maniement des armes et très rapide, fort, et résistant, le Guerrier possède une lourde armure pour survivre au combat. Son énergie appelé l'Adrénaline alimente sa puissance offensive, pour lui plus le combat s'éternise plus il devient dangereux. Chaque coup qu'il porte alimente celle-ci dont il a besoin pour porter une unique attaque dévastatrice, plus il disposera de cette énergie plus son attaque sera fracassante.

 

 

Cette profession a accès à plus d'armes que toutes les autres, et dispose également d'un éventail de compétences uniques :

 

 

  • Postures : ces compétences spéciales améliorent temporairement ses capacités offensives, grâce à la posture du berseker il régénère son Adrénaline de façon passive pendant quelques instants.

 

 

  • Bannières : il déploit des bannières pour améliorer la puissance d'attaque de ses alliés, la Bannière Force augmente les dégâts infligés par les alliés à portée de celle-ci, le Guerrier à possibilité de transporter les bannières ou de les planter dans le sol pendant le combat.

 

Profession au corps à corps, malheureusement pas mon type de jeu, point positif il dispose de toutes les armes ou presque, il est très puissant, très robuste, très rapide, et un allié important dans le combat.

 

Le Rôdeur :

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Ses atouts un œil de faucon, des réflexes de lynx et le pouvoir de la Nature elle-même, archer et trappeur hors pair, capable d'abattre ses adversaires à distance avec son arc ou de les faire tomber dans ses pièges, il est accompagné des esprits de la Nature et d'une véritable panoplie de familiers très fidèles et voués à leur maître, il est rarement pris au dépourvu.

 

Son point fort, être accompagné de son familier, un compagnon animal se battant à ses côtés, il peut avoir jusqu'à deux familiers en combats, mais au fur et à mesure choisir dans toute sa panoplie. Il peut leur ordonner d'attaquer une cibles spécifique, leur assigner un comportement comme "passif" ou "actif", et voire même activer la compétence spéciale spécifique à chaque type d'animal.

Pour adopter un familier il doit charmer l'animal dès le plus jeune âge, le monde de la Tyrie abrite bon nombre d'espèces des oiseaux terrestres géants en passant par des molosses, ainsi que de redoutables requins et bien plus encore.

 

Parmi ses compétences spéciales :

 

 

 

  • Pièges : compétences qu'il place au sol, le Rôdeur peut sévèrement châtier les ennemis qui osent trop s’approcher de lui ou de ses alliés, jusqu'à ce qu'un ennemi les active ou que le Rôdeur s'en éloigne ces pièges restent actifs, exemple le Piège à pointes estropie et fait saigner le malheureux qui s'en approche.

 

 

 

  • Esprits : il peut invoquer des esprits de la nature qui l'aideront au combat, ces puissantes entités spirituelles ont une influence sur toute la zone, exemple l'Esprit du Soleil procure à un allié à portée 20% de chance d'infliger brûlure à l'ennemi.

 

Profession plaisante en jeu, le fait du familier provoque un plaisir de plus à jouer cette profession, l'arc est un avantage, le combat à distance est très bien pour éviter trop de dégâts, et si jamais un ennemi s'approche trop n'oublier pas les pièges !

 

L'Envoûteur :

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Mage duelliste, l'Envoûteur use du subterfuge et de la ruse comme armes redoutables. Clones, illusions et magie spectrale son ses points forts ils lui permettent de déconcentrer et perturber ses adversaires et de détourner leur attention, le combat tournera donc à son avantage et ses ennemis n'en croiront pas leurs yeux.

 

L'envoûteur crée des illusions parfaites, des copies de sa personne qui attaquent ses ennemis, elles prennent pour cible un combattant donné et persiste tant que leur victime survit ou jusqu'à ce qu'elle soit totalement détruite, il peut créer jusqu'à trois illusions à la fois, pouvant être de deux types :

 

 

  • Un clone : ils sont des illusions identiques à l'Envoûteur, les compétences qui leur sont accessibles dépendent des armes de l'Envoûteur, s'il est équipé d'une épée il dispose de la compétence d'invocation Bond illusoire, invoquant un clone à l'endroit où il se trouve et le propulse vers la cible.

 

 

  • Ou un fantasme : ils sont des versions transparents de l'Envoûteur ils manient leurs propres armes illusoires, plus puissants que les clones, plus résistants et infligent plus de dégâts. Leur équipement dépend également du type d'invocation choisi par le lanceur, ainsi un Envoûteur équipé d'un bâton peut invoquer un fantasme qui attaque sa cible et inflige des dégâts supplémentaires à chaque altération appliquée.

 

 

  • Éclatement : il peut détruire ses illusions afin de générer un effet secondaire très puissant, ainsi la compétence Délabrement spirituel fait exploser toutes les illusions et inflige des dégâts à tout ennemi à proximité, tandis que Distorsion détruit toutes les illusions pour placer un effet de distorsion sur l'Envoûteur pouvant ainsi esquiver les attaques de ses ennemis.

 

Excepté la création d'illusions il dispose aussi d'une gamme de compétences spéciales comme les :

 

 

  • Mantras : décomposé en deux phases donc l'activation du Mantra et son lancement instantané, la première nécessite un certain temps mais est ensuite remplacée par une compétence à activation instantanée que l'Envoûteur peut utiliser en combat. Les Mantras sont des sorts très puissants, et peuvent êtres préparés avant la bataille, puis utilisés en plein milieu d'un autre sort sans interrompre celui-ci. Ainsi un Envoûteur utilisant un espadon dispose du Mantra de douleur, augmentant instantanément la quantité de dégâts infligés avec cette arme.

 

 

  • Prestiges : ceux sont des enchantements qui déforment le tissu même de la réalité autour de l'Envoûteur, le Voile, notamment est un mur qui rend tout allié qui le traverse invisible aux yeux ennemis.

 

Profession humiliant les ennemis, comme le Guerrier il dispose d'un vaste choix d'arme, jouez bien de vos illusions si vous désirez passer maître Envoûteur, des techniques de combats bien à lui, il vous étonnera sûrement !

 

 

Le Gardien :

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Guerrier voué à protéger ses alliés et à châtier ses ennemis grâce aux pouvoirs de ses vertus.

 

Qui sont :

 

 

  • Justice : le feu de la justice consume les ennemis, grâce à cette vertu, une attaque sur cinq embrasse l'adversaire.

 

 

  • Courage : armé de celui-ci le Gardien obtient des coups dévastateurs, une fois active cette vertu lui confère toutes les 40 secondes l'effet Egide bloquant ainsi l'attaque ennemie suivante.

 

 

 

  • Résolution : elle régénère lentement la santé du Gardien, lui permettant de s'atteler aux situations les plus dangereuses et de s'en sortir vivant.

 

Il est aussi un tacticien émérite, il est un défenseur désintéressé, il n'hésite pas à se sacrifier pour permettre à ses compagnons d'obtenir la victoire. Il peut choisir de se priver des ses vertus pour les offir à ses alliés à proximité, ce qui fait de lui un combattant de soutien hors pair.

 

 

Il peut choisir différents types de compétences spéciales comme :

 

 

  • Armes-esprits : il peut invoquer des armes esprits qui combattront à ses côtés pendant un certain temps et pourront recevoir l'ordre d'asséner une puissante attaque avant de disparaître, par exemple le Marteau de sagesse peut recevoir l'ordre de renverser un ennemi avant de retourner dans le néant.

 

 

 

  • Cris : il peut crier pour aider ses alliés ou entraver les ennemis à portée de voix, ses cris défensifs, comme Défense obstinée, lui permettent de protéger es compagnons à proximité et de régénérer leur santé.

 

 

Le profession défensive, celle qui apportera soutien, et si vous voulez être le Gardien de votre groupe, n'hésitaient plus, en plus de ses superbes compétences et de sa fidélité, il a la chance d'avoir un large éventail d'armes à sa disposition.

 

 

Enfin j'ai gardé ma profession favorite pour la fin, celle de mon personnage nommé Ness Lai (on se demande encore pourquoi ce nom).

 

L'Elémentaliste :

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Mage aux multiples facettes, à sa disposition la puissance des quatre forces élémentaires, sa maîtrise parfaite de ces forces compense son manque de robustesse physique, mais ses capacités à infliger d’impressionnants dégâts font de lui un adversaire vraiment redoutable et redouté.

Avec ses Affinités il réagit rapidement à toutes sortes de menaces en canalisant les pouvoirs des éléments selon les cas présents, ainsi une fois en parfaite harmonie avec l'un d'entre eux il obtient des capacités spécifiques à celui-ci.

 

 

 

  • En affinité avec le Feu : l'Elémentaliste peut calciner de nombreux ennemis simultanément en enflammant le sol ou en provoquant une pluie de roches en fusion.

 

 

  • Avec l'Air : avec une maîtrise du vent et de la foudre, il peut lancer des attaques destructrices concentrées sur des cibles bien définies.

 

 

  • Avec l'Eau : il peut avec la glace givrer ses ennemies, et avec l'eau soigner ses alliés.

 

 

  • La Terre : appelant à son aide la terre elle même, il peut transformer la chair en pierre, déstabiliser ses ennemis avec des séismes, et même déclencher des éruptions volcaniques.

 

Outre les pouvoirs conférés par les éléments, il dispose de types de sorts spéciaux comme :

 

 

  • Les Glyphes : Des sorts arcaniques renforcés par l'élément avec lequel il est en affinité, par exemple le sort Glyphes des Tempêtes provoque un violent orage d'énergie élémentaire qui dépend de l'affinité actuelle de l'Elémentaliste.

 

 

  • Les Sorts de conjuration : ils servent à invoquer de puissants objets et des armes destructrices pour son usage personnel ou celui de ses alliés, exemple le sort Conjuration de la hache de lave crée une hache ardente capable d'être lancée sur l'ennemi.

 

Mais l'Elémentaliste peut faire bien d'autre choses, comme invoquer des élémentaires en fonction de son affinités, élémentaires qui le défendrons et prendront les coups pour lui, ma profession favorite par delà toutes les autres, et celle de mon personnage, je les ai toutes essayés mais celle-ci à su capter mon attention, quand on choisi cette profession on ressent la puissance dont il dispose en effet, on le sent invincible au fur et à mesure de l'histoire, plus vous jouerez plus votre personnage sera puissant.

 

Maintenant je vous souhaite bonne chance dans le monde de la Tyrie, faites les bons choix, peu importe la race et la profession que vous choisissait l'important c'est que celle-ci vous donne l'envie de jouer, qu'elle vous corresponde et tout ira bien, à très bientôt sur Jeu.video !

 

 

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Modifié par Gameuse NessLai

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