Far Cry : New Dawn - Un Far Cry 3.7?
Annoncé en grande pompe lors des Game Awards 2018, Far Cry: New Dawn se présentait comme un épisode spin-off de la saga. Mais cela avec une nouveauté de taille, New Dawn est la suite directe des événements du cinquième opus. Spoilant ainsi l'intégralité des joueurs n'ayant pas fait Far Cry 5. New Dawn se passe toujours à Hope County, 20 ans après que les bombes nucléaires soient tombées sur le monde, le réduisant en cendres. Proposé à un prix réduit, l'aventure nous promet de ré explorer Hope County à la sauce Post-Apo. Malgré quelques nouveautés rafraichissantes, Far Cry: New Dawn retombe dans les travers de la série et, contrairement à la direction artistique, tout n'est pas rose.
Une narration peu inspirée
Partant de la fin assez culottée de Far Cry 5, New Dawn peine à se trouver une légitimité scénaristique et patauge souvent dans la semoule pour essayer de nous conter son histoire. Nous incarnons donc un personnage (homme ou femme) à la tête d'un convoi qui vient en aide aux survivants pour reconstruire un semblant de civilisation. Arrivé à Hope County pour venir en aide à Prosperity (communauté de la région), nous sommes attaqués par les ravageurs. C'est ainsi que nous nous retrouvons embarqués dans une guerre où il faudra peut être s'allier à d'anciens ennemis pour survivre à la menace.
Les ravageurs sont dirigés par le traditionnel "antagoniste charismatiquement psychopathe", qui ne sera pas un mais deux cette fois. Les jumelles, Mickey et Lou, tentent tant bien que mal de prendre le relai de Joseph Seed. Souffrant d'un manque certain de profondeur, leur "méchanceté" en devenant presque risible à certains moments. Pour sauver les meubles le retour de certains personnages centraux au cinquième opus fera plaisir. Toutefois on aurait aimé les voir un peu plus, tant leurs arcs narratifs semblent plus intéressants que la trame principale.
Un rythme inégal
Cette inégalité se ressent aussi dans le rythme de l'aventure. Avec un premier acte qui fait dans le classique par rapport à la saga. Un second chapitre plus mystique, renouant avec les trips hallucinatoires chers aux volets précédents, qui est à mon sens la grande originalité de Far Cry dans le paysage des "FPS/Open World". Et un chapitre final très inégal avec d'excellentes missions suivies (la prison) renouant avec l'aspect infiltration et de très mauvaises (la course).
Far Cry: New Dawn possède un excellent potentiel, gâché par une narration creuse et peu inspirée, malgré quelques idées et utilisation de personnages intéressants. Le scénario souffre d'un creux scénaristique important qui donne l'impression qu'il possède un début et une fin sans rien entre les deux.
New Dawn, New bac à sable
La direction artistique est très soignée, sortant de ses références de base (Mad Max entre autre et peut être Annihilation) pour se créer sa propre identité. Le titre souffre d'une comparaison avec Rage 2, en effet les deux jeux possèdent des univers post-apo colorés. Mais (outre le fait que les équipes travaillaient en parallèle et n'ont donc pas pu se plagier) l'open world de Far Cry tend souvent vers le mystique avec une certaine poésie, ce qui ne semble pas être le cas de son homologue de chez Bethesda. Un terrain de jeu assez agréable à parcourir, une spécialité des équipes Ubisoft.
De bonnes nouveautés de gameplay
Sans renouveler totalement la formule Far Cry, New Dawn apporte quelques nouveautés assez bienvenues. Premièrement, il faudra améliorer votre camp, en récupérant de l'éthanol via la libération d'avants poste. En passant de niveau les différentes infrastructures de votre base, vous débloquerez de l'équipement, des armes, des compagnons plus puissants. Pour construire vos armes et véhicules, il faudra récupérer diverses ressources disséminées dans l'open world. Une forme de RPG qui donne envie de libérer ses avants-poste et de looter les différentes caches de survivaliste pour autre chose qu'un désir de complétion. Le light RPG (comme aime l’appeler Ubisoft), bien qu'assez léger mécaniquement, fait ici le travail et permet de relier les différentes activités du jeu, vous donnant un but plus global: rendre votre camp plus fort. Il vous suffit d'avoir 10 astuces pour bien débuter et le tour est joué.
Autre nouveauté, un pilote (Roger, québécois de son état) présent à Prosperity vous permettra de vous envoler avec lui vers d'autres destinations. Au total de dix, ces missions sont rafraîchissantes et permettent de découvrir des lieux bien différents de Hope County. Il y'a par exemple un parc d'attraction post-apo assez inspiré.
Une aventure secondaire sympathique
Disposant d'une narration plus que défaillante, Far Cry New Dawn se rattrape avec son univers chatoyant et les bases de gameplay posées par le cinquième épisode dont il fait suite. De plus les nouveautés apportées par le titre sont de qualité et apportent un plus à l'ensemble. Toutefois, après trois épisodes se basant énormément sur l'excellent Far Cry 3, on espère voir un profond renouveau dans le prochain opus chiffré. Le point noir de New Dawn restera son écriture qui ne sait pas trop où elle va ainsi que ses personnages creux dont le seul attrait est le character design.