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As Far As The Eye et LooK INside: entrevue avec Unexpected Studio

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Lors de la PGW 2019, nous avons eu la chance de nous entretenir avec 2 membres de l’équipe d’Unexpected Studio, Audrey Hess qui est artiste 2D et Directrice Artistique pour le jeu LooK INside et Lauriane Aveline, Chef de Projet. Nous avons ainsi parlé plus en détail de Dwarf, le précédent jeu du studio, mais surtout de leurs 2 futurs jeux, dont un que nous avons eu la chance de tester sur place. Il s’agit de As Far As The Eye, un jeu de gestion tactique 3D au tour par tour, jouable en solo et dont l’article est déjà disponible. Mais nous avons également évoqué leurs précédents projets. 

 

LOGO - Unexpected (noir)

Comment sont nés ces deux projets (As Far As The Eye & LooK INside) ?

Nous avons terminé Dwarf en février 2019, et nous avons eu carte blanche pour des nouveaux projets. Après un mois de Brainstorming et de présentations d’idées de chacun, on est partie sur le principe d’un city builder qui est As Far As The Eye, avec une équipe composée par “défaut” des seniors d’Unexpected Studio, notamment du Lead Gameplay Dev de Dwarf, du Lead 3D de Dwarf et aussi d’anciens stagiaires qui ont été embauchés pour travailler aux côtés de cette équipe. Il restait donc Ambre, Dev secondaire sur Dwarf et Audrey qui était Concept artiste sur Dwarf. On s’est donc dit que ça valait le coup de le faire. En ce qui concerne LooK INside, on s’est retrouvé autour d’idées qu’on voulait développer ensemble, que l’on trouvait intéressantes et sur des aspects que l’on retrouvait peu dans les jeux d’aujourd’hui.

“On avait envie de faire un jeu qui partait dans la même direction, un petit jeu où l’on va fouiller et où il y a des interactions. Et quand As Far As The Eye est né, on s’est dit que c’était dommage d’abandonner toutes ces idées et qu’il faudrait un jeu en parallèle, et looK INside est né”

Est-ce que vous pouvez nous parler de leurs contenus plus en détail ?

Tout d’abord LooK INside, c’est un jeu point and click narratif en 2,5D, on ne dit pas 2D parce que c’est un jeu qui se passe dans un livre et on a donc cette notion de profondeur du livre, c’est-à-dire qu’on va pouvoir zoomer sur des éléments, tourner des pages, on va interagir presque en 3D avec les objets. Il mêle les idées originales qu’on a pu avoir et des gameplay de la fin des années 90, un style qui a disparu mais qui n’a pas mérité de disparaître. Le but du jeu est de reconstituer un arbre généalogique d’une famille en parcourant les pages d’un livre. Il y a une page par personnage, C’est une famille française très normale des années 60 à nos jours, il n’y a pas de grand drame familial, pas de secret à découvrir. On est resté sur quelque chose de lumineux et de joyeux avec les tracas de la vie, on s’est dit que parfois le quotidien était aussi une aventure si on y mettait un peu de poésie.

 

header

 

As Far As The Eye est un city builder qui fonctionne sous la forme d’un voyage, c’est l’histoire d’un peuple, “les pupilles”, qui doivent fuir l’immersion des terres en rejoignant “l’Œil”, qui est le centre du monde. Pour faire ce voyage ils doivent s’installer dans des zones, récolter des ressources, construire des bâtiments pour ensuite passer à l’étape suivante, et tout cela avant que les eaux ne viennent les submerger. C’est un jeu qui parle du respect que l’on a pour le lieu où l’on passe et que la nature peut reprendre ce qu’elle nous offre. c’est une histoire de cycle et de renouveau. C’est un jeu de stratégie, étape par étape, avec la particularité de se déplacer, c’est une idée que l’on n’a pas trop vue auparavant. On voulait le côté tour par tour, mais tout en ayant le temps de planifier les actions, de revenir en arrière. C’est également un jeu pacifiste, il n’y a aucun combat. Les personnages ne parlent pas, on voulait montrer que l’on peut avoir de la personnalité, de l’imagination, sans que l’on puisse s’identifier à eux. Ce jeu se veut par ailleurs être tout public.

 

As Far As The Eye - Preview 1

 

Est-ce que vous pouvez nous parler de Dwarf, le premier jeu d’Unexpected Studio ? Quels ont été les retours ?

Il n’y a pas eu de retour mitigé sur Dwarf, les gens étaient soit des grands fans de Dwarf qui ont monté le classement et qui étaient premiers à chaque fois qu’on faisait un reset, qui adoraient le jeu. Soit des gens qui ont détesté le jeu et ne se voyaient pas du tout y jouer, ce qui arrive et ce que nous comprenons très bien. Mais en matière d’expérience dans l’industrie, Dwarf était un jeu trop ambitieux pour le studio et pour sa taille, c’était trop de temps et trop d’argent. La création du niveau c’est un Game Design par niveau, ce qui demande beaucoup de temps pour équilibrer et ajuster chaque arène. Nous étions trop juniors pour nous lancer dans ce projet, et pour tenir une communauté sur un jeu multijoueur il faut-être présent tout le temps pour celle-ci, faire des patchs tous les jours et ajouter du contenu régulièrement, et à 7 ou 8 dans l’équipe on ne pouvait pas tenir ce rythme-là. C’est donc pour cela que pour les prochains jeux, nous sommes partis sur des jeux en solo.

Dwarf était un projet que nous avions lancé avant que les studios ouvrent à Montpellier, c’est un projet que je suis venu présenter à Adrien “Zerator”, sur la base d’un brawler, celui-ci s’est transformé en un party game avec 10 mini-jeux et finalement cela m’a permis de me rendre compte de ce que cela impliquait pour un studio indé. Le multijoueur, à notre échelle n’est pas possible, nous sommes partis sur un jeu solo, qu’on aime, et le plus simple possible, on le fait à fond et de manière vraiment très propre.

Logo

 

Pourquoi avoir abandonné le launcher de Dwarf pour la sortie de vos 2 prochains jeux au profit de Steam ?

Logo SteamLe Launcher de Dwarf avait été créé par notre dev multi, nous voulions faire de la micro-transaction. Or, la micro-transaction sur steam passe par le porte-monnaie steam et donc aucun gain potentiel pour le studio. Faire du Free-To-Play sur steam n’est pas possible. Quand nous avons arrêté le multi, notre dev a continué de travailler un peu avec nous, notamment sur les cartes de As Far As The Eye, puis il a décidé de partir sur d’autres projets plus en lien avec ce qu’il voulait, sur les réseaux. Dans l’équipe nous ne sommes pas tous capable de nous occuper d’un launcher, qui à l’époque nous posait déjà quelques problèmes.

Steam c’est aussi de la visibilité avec la possibilité de recevoir beaucoup de données : combien de personnes ont visité la page, combien ont aimé notre jeu, etc… Certes le jeu est sur Steam, mais nous n’avons en aucun cas tourné le dos aux autres plateformes, en matière de temps nous nous sommes investis sur la plus grosse plateforme mais dans le futur il n’est pas exclu que le jeu soit proposé également ailleurs !

 

La presse s’y est intéressé, le jeu a été développé par une équipe 100% féminine, est-ce que LooK INside est un jeu engagé féministe ?

Par la force des choses, on s’est retrouvé avec une équipe de filles mais nous n’avons pas travaillé différemment par le fait que l’on soit des filles. Mais c’est quelque chose dont nous sommes fières, parce qu’effectivement c’est assez rare. Le fait que l’on soit des femmes ne change pas grand-chose au développement, et dans l’industrie ça n’a jamais été un handicap. Est-ce que c’est un jeu féministe, oui, parce que c’est un jeu qui montre, au travers de nos personnages, des visages qui sont féministes. On a fait des personnages qui nous ressemblent et qui ne sont pas des clichés de femmes que l’on peut voir ailleurs.

LOOK INSIDE TEST 1

 

Est-ce que c’était plus difficile en tant que chef de projet de travailler sur 2 projets en simultané ?

C’est vraiment dur parce que tout d’abord je ne peux pas être dans 2 bureaux à la fois et il y a donc beaucoup de choses qui se passent sans moi et sans que j’en ai conscience. Ça a été dur de trouver ma place, c’était à moi de faire confiance à l’équipe pour avancer sans que je sois forcément là et que, 3 semaines plus tard quand je revenais pour faire le bilan de ce qui se passait, je ne sois pas complètement étonnée que ce soit parti dans une direction totalement autre. Je dois donc être très claire sur la direction à suivre de manière à ce que l’équipe arrive à la suivre tout en prenant des initiatives.

De plus, je m’occupe sur As Far As The Eye de créer un Lore, de faire la campagne tutorielle, le Game Design, l’équilibrage, de faire tous les textes qui sont contenus dans le jeu et il y en a des milliers. Derrière je m’occupe de l’administratif, de la localisation en anglais, des relations presse, la communauté, la page steam du jeu. Sur LooK INside, les filles ont assuré et on réussit à faire avancer le jeu. Étant seulement 3 à travailler dessus, nous créons l’histoire ensemble, afin que cela soit cohérent pour le reste.

 

Quand est-ce que les jeux vont sortir et sur quelles plateformes ? Une sortie mobile de prévue ?

As Far As The Eye sortira courant 2020, (NDLR: LooK Inside est déjà sorti le 22 janvier 2020 !) Ils sortent tous les deux sur steam, les pages sont déjà présentes si vous cherchez les jeux As Far As The Eye et looK INside. Pour ce qui est du portage sur les autres plateformes, les deux sont facilement portables, ce sont deux jeux qui ont peu de contrôles, sur As Far As The Eye ce ne sont que des clics, et LooK INside a été pensé pour être joué sur tablette, avec beaucoup de “glisser-déposer” et des clics. Maintenant c’est la popularité des jeux qui joueront sur ce potentiel futur portage sur mobile et tablette.

 

Nous remercions infiniment Lauriane Avelyne, Chef de Projet et Audrey Hess, Directrice Artistique sur LooK INside pour le temps qu’elles nous ont accordé. La rédaction de Jeu.video souhaite une excellente continuation dans la réalisation des futurs projets d’Unexpected Studio !

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Pargonis

Tombé dans le jeu vidéo depuis tout petit, j'ai connu Kirby avant qu'il ne devienne rose, une époque ou Sonic ne savait pas encore parler et où les micro-ordinateurs étaient les consoles de jeu du futur. Grand fan de Nintendo à la base, mais joueur acharné sur tous les supports possibles, j'offre ma plume au service de l'art vidéoludique sous toutes ses formes. J'aime analyser, spéculer, rager, écrire tout un tas de choses et partager ma passion à chaque occasion. Parfois ronchon et de mauvaise foi in-game mais souvent grozours à l'écrit.

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