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Interview Paul Leduc - Reef Rumble

Derrière l’écran : Paul Leduc, Game Designer “Quand on crée un jeu, les principaux problèmes sont le temps, les moyens et les compétences.”

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Nous avons rencontré Paul Leduc, afin qu’il nous parle du premier jeu du studio Rhapsodie : Reef Rumble, party game en 2D de combats de méduses.

 

Peux-tu te présenter ainsi que ton parcours ?

Je m’appelle Paul Leduc, je suis Game Designer et je viens de publier mon premier jeu sur Steam, Reef Rumble, développé en indépendant avec mon coéquipier Maxime Martens.

J’ai eu un parcours un peu mouvementé, la conception de jeu a toujours été ma passion depuis tout petit, mais, jusqu’à tard dans mes études, je me suis toujours refusé à m’orienter vers cette voie car ça faisait “pas sérieux” comme plan de carrière. Ça ne m’a pas empêché d’essayer de créer une myriade de jeux, dans des éditeurs d’autres jeux, en essayant de comprendre comment faire ce que je veux sur Unreal Engine ou Unity (les débuts, c’est compliqué) ou même avec des bouts de cartons.

Mais finalement, alors que l’occasion s’est présentée pendant mes études d’ingénieur à Brest, je suis parti finir mes études en spécialisation conception jeu vidéo à Chicoutimi au Québec. Une des meilleures décisions de ma vie, j’ai pu vivre le fait de dédier mon temps et mon énergie à des projets qui comptent pour moi, mais surtout sur du travail pour lequel j’ai l’impression d’être fait.

Wolfy, le personnage central de mon premier jeu publiéCertain de vouloir continuer dans cette voie, j’ai d’abord fait un stage chez Ankama, où j’ai travaillé sur le jeu Waven en tant que Game Designer. Après cette première expérience, avec un ami nous avons développé et publié Save Wolfy, un petit jeu pour PC et mobile (mon premier jeu publié !).

Le hasard, les exigences du marché du travail et des opportunités m’ont ensuite emporté quelque temps loin du développement de jeux. J’ai travaillé pendant deux ans en tant qu’ingénieur informatique sur diverses missions.

Mais l’appel de la création de jeu a été trop fort pour moi. Je suis finalement retourné à mes projets et, après plusieurs prototypes, c’est avec un ami que nous avons décidé de mener à bout le développement de Reef Rumble, à partir d’un concept qu’on trouvait fun imaginé lors d’une Game Jam. Et nous voilà un an après le début de ce projet, Reef Rumble est enfin disponible après beaucoup de travail acharné et quelques bonnes tranches de rires (qui ne viennent pas seulement du jeu en lui-même, la création d’un jeu génère BEAUCOUP de situations… intéressantes).

 

Peux-tu nous parler du premier jeu du studio “Reef Rumble” ?

Reef Rumble est un jeu de “combat de méduses” comme on aime l’appeler. C’est un party game (jeu que l’on joue entre amis pour rigoler, comme Stick Fight ou Among Us) à quatre joueurs maximum où votre objectif est de contrôler une méduse toute mignonne pour marquer des points et gagner des matchs, soit en éliminant les autres joueurs, soit en marquant des buts.

Les matchs se passent dans des arènes fermées et, en plus des méduses des joueurs, vous pourrez y trouver des oursins à percuter pour marquer des buts ou éliminer les autres joueurs. Pour ce faire, il faut toucher une zone à l’arrière du personnage avec un oursin, un mur, ou une attaque. Enfin, pour faire varier l’expérience, il existe plusieurs sets de règles différentes, que vous pouvez vous-même personnaliser pour créer vos propres parties.

Pour Reef Rumble, on voulait créer un jeu ultra dynamique, où les coups pleuvent et s’enchaînent et laisser la physique faire le reste du fun. On a opté pour une direction artistique très colorée et cartoonesque pour que ça reste bon enfant (quand on y réfléchit ça reste un peu violent sur les bords quand même, certainement mon amour pour Bip Bip et Coyote qui a parlé).

On a fait en sorte que n’importe qui puisse prendre en main le jeu et s’amuser en quelques minutes. Il n’y a que deux attaques (avec une version normale et une version chargée chacune) en plus du déplacement : on comprend très vite ce qu’on peut faire et, lorsque vous jouez la première fois, vous pouvez taper et aller dans tous les sens sans trop savoir ce que vous faites, ça fait des moments stylés et c’est amusant.

Mais ce système à deux techniques, une fois maîtrisé, permet de faire des choses beaucoup plus intéressantes : l’une permet de tuer directement l’adversaire et de se déplacer plus vite, l’autre permet de projeter fort les personnages, de faire des contres ou de se protéger quand utilisé au bon moment… Il y a une profondeur stratégique dans le système de combat (même s’il reste très simple) une fois passé l’étape de la découverte.

Sur ces objectifs, nous sommes très contents du résultat. De même que pour le système de personnalisation des méduses qui a beaucoup plu pendant nos tests. Il y a d’autres points sur le jeu qu’on aurait aimé plus travailler, mais pour le temps que nous avons pu y passer, nous sommes très content du résultat. Le développement de Reef Rumble a duré un petit peu moins d’un an et nous n’étions que deux développeurs dont un à mi-temps. On ne s’en rend pas forcément compte, mais développer un jeu est extrêmement long !

 

Comment est né ce projet ?

Reef Rumble est née en 2020, lors d’une Game Jam. Nous y participions avec Maxime et, devant le thème de la Jam (dont je ne me rappelle plus) nous sommes partis sur un concept de jeu de combat dans une arène où il faut envoyer une balle dans le dos de son adversaire.

À partir de là nous avons créé l’univers : des méduses comme personnages car elles ont une zone ouverte à l’arrière et ressemblent aux “bumpers” qu’on a depuis longtemps l’habitude de croiser dans les jeux. Un oursin pour la balle, car c’est rond et les piquants font immédiatement ressentir le danger. Le tour est joué, l’action du jeu se passe donc sous l’eau. J’ai rajouté des yeux aux personnages pour les rendre plus vivants et cartoonesques et on avait notre base de jeu.

C’est presque un an plus tard que nous nous sommes mis d’accord pour créer un prototype un peu plus avancé pour Reef Rumble. On s’est alors rendu compte qu’il avait du potentiel et nous avons décidé d’en faire un jeu fini.

 

Avez-vous rencontré des difficultés pour développer ce projet ?

Quand on crée un jeu, les principaux problèmes sont le temps, les moyens et les compétences.

Si vous avez ces éléments à disposition à l’infini, vous pouvez faire le meilleur jeu du monde. Mais ce n’est jamais le cas et ça va définir la forme finale que va prendre le jeu. À ce niveau, je suis assez content car pour Reef Rumble nous avons réussi à bien structurer notre développement, en ayant toujours une version jouable du jeu sur laquelle ajouter de nouveaux éléments et en priorisant le test et le développement des features les plus importantes pour le jeu.

En testant, en prévoyant suffisamment en avance et en adaptant rapidement notre plan de développement, nous avons aussi réussi à éviter au maximum la création d’éléments inutiles au jeu final, ce qui est un des plus grands fléaux dans le développement d’un jeu en termes de perte de temps et d’énergie.

Nous ous avons donc réussi à avoir une version finale pour Reef Rumble qui nous plaît dans un temps record. Nous avons quand même dû couper du développement certains éléments prévus à la base. Des choses plus ou moins importantes, mais une en particulier, à cause d’une limitation technique que nous n’avions absolument pas prévue : à la base, nous avons développé Reef Rumble pour être joué jusqu’à 8.

 

Tester un party game avec beaucoup de joueurs est compliqué, surtout avec une toute petite équipe (et la pandémie n’a pas trop aidé pour rassembler des testeurs en local) et nous nous sommes aperçu assez tardivement qu’on ne pouvait pas avoir plus de 4 manettes fonctionnant simultanément pour le jeu, à cause de la fonctionnalité XInput (je ne rentre pas dans les détails techniques, mais c’est cette fonctionnalité et sa limitation à 4 manettes qui explique ce nombre de 4 joueurs maximum dans tous les jeux qui ont du multijoueur local). Pour pouvoir atteindre nos 8 joueurs prévus, nous devions donc mettre en place un mode online natif (au lieu d’utiliser le Steam Remote Play comme nous le faisons actuellement), ce qui, avec un jeu aussi dynamique et une équipe aussi réduite, est un sacré challenge.

Donc, même si cela impact grandement le potentiel du jeu final, nous avons décidé de laisser ce problème en suspens. Il aurait demandé beaucoup de moyens et de temps supplémentaire pour être résolu et nous ne pouvions pas nous permettre financièrement de continuer notre travail sur Reef Rumble plus longtemps. C’est quelque chose que je regrette et que je changerais si je dois refaire un projet du même type : trouver un éditeur pour le jeu ou assurer la pérennité du projet au moins avec une campagne de financement participatif nous aurait permis de mener le développement de Reef Rumble avec plus de sérénité.

Cela nous aurait également permis d’assurer une communication correcte autour du projet. C’est tout un métier (voir un corps de métier) qui ne concerne pas directement le développement du jeu, mais qui assure que le plus de joueurs possible vont entendre parler et jouer à votre jeu. Ni Maxime ni moi n’y connaissons quelque chose, et même si on s’est débrouillé comme on peut on n’est pas satisfait à ce niveau-là.

De manière plus globale, faire un jeu demande énormément de métiers différents. La conception de votre jeu est globalement limitée aux compétences que vous avez à disposition (Reef Rumble a toujours été envisagé en 2D car aucun de nous n’a de compétences en modélisation 3D par exemple). Nous avons fait appel à un intervenant freelance pour la musique, mais pour le reste il faut se débrouiller avec ce qu’on a. Je ne suis pas dessinateur à la base, mais j’ai quelques connaissances. Je me suis donc attelé à ça. En revanche, j’ai appris sur le tas l’animation 2D, ce qui était un sacré défi, mais aussi très intéressant.

Cependant, faire du multicasquette comme cela, fonctionne si ça reste limité (surtout sur un petit jeu), mais quand on doit alterner entre le game design, la gestion de projet, le test, le dessin, l’animation et le sound design ça devient très vite problématique pour l’efficacité (surtout qu’on ne travaille pas du tout pareil d’un poste à l’autre).

 

Qu’est-ce qui vous a donné envie de vous lancer dans la création d’un jeu vidéo ?

Comme je le disais plus haut, créer des jeux est pour moi une évidence : j’ai tout simplement plaisir à le faire, ce qui est quand même génial quand c’est votre travail et que vous y passez plusieurs dizaines d’heures par semaine. Et si je fais autre chose, je finis toujours par revenir à la création de jeu. Une sorte d’envie profonde à satisfaire en somme. Du moment que je crée des jeux, je suis heureux.

Après, se lancer dans le projet de créer un jeu complet ne se fait clairement pas sur un coup de tête. Cela résulte de l’alignement de pas mal de planètes pour Reef Rumble. Maxime et moi avons chacun développé plusieurs prototypes de jeux chacun de notre côté sur notre temps libre. J’ai décidé de prendre un temps pour essayer de développer plus avant ces prototypes. Ça a duré quelques mois où j’ai tâtonné, puis on s’est revu avec Maxime : il était disponible à temps plein pour quelques mois. Nous nous sommes alors mis d’accord pour pousser un prototype commun qu’on trouvait prometteur et, devant les premiers résultats, on a décidé qu’on irait jusqu’au bout pour en faire un jeu complet.

Pour lui c’était une expérience, car même si ça l’intéresse beaucoup il ne travaille pas directement dans le développement de jeux. Pour nous deux, c’était un objectif de publier un jeu fini. Ça nous permettait également de travailler ensemble, ce qui rend le processus quand même beaucoup plus amusant (et plus rapide).

 

Quelles sont les compétences qu’il faut pour créer un studio, un jeu vidéo, …?

Un studio, c’est une entreprise, donc il faut être prêt pour toute la partie gestion que cela implique. Mais c’est surtout de la relation entre personnes : il faut être à l’écoute et communicant. L’idée est de constituer un vrai esprit d’équipe. Dans le jeu vidéo, il y a une partie artistique, une notion de création, qui affecte même les développeurs qui ne touchent pas directement au design ou à l’art. On met une part de soi dans la création d’une œuvre commune comme un jeu, qu’importe le rôle qu’on prend dans sa conception. Dans un studio, chacun doit sentir la trace de sa patte dans le développement du jeu.

Pour un projet de jeu vidéo, il faut énormément de métiers très différents rien que pour le développement. Pour un projet de jeu commercial, s’ajoutent autour encore d’autres métiers non liés directement à la création d’un jeu : des métiers de la communication, de la vente, du juridique ou de la gestion, qui sont absolument nécessaires au succès d’un jeu.

Si on se limite strictement au cadre de la création du jeu, les compétences nécessaires peuvent se rassembler en cinq grandes familles : le design (dont le travail est grossièrement de rendre le jeu intéressant à jouer), la technique (la programmation et tout ce qui l’entoure), l’artistique (la création de tout ce qui est visuel ou sonore), l’assurance qualité (le garde-fou qui va s’assurer que tout fonctionne toujours bien) et la gestion de projet et de production (qui s’assure que le projet reste sur ses rails et avance bien).

Selon les compétences que vous avez à disposition dans votre équipe, certaines de ces familles peuvent prendre plus ou moins de place dans la création de votre jeu, on ne peut pas tout simplement en ignorer une (par exemple, vous pouvez faire un jeu très simple en terme de programmation, mais il faudra toujours en faire un minimum pour qu’il fonctionne).

Les grandes différences entre ces tâches imposent également d’avoir énormément de communication dans l’équipe. On ne peut pas créer un jeu chacun de son côté. C’est de très loin l’élément le plus important dans le développement d’un jeu. Sans ça on peut perdre énormément de temps et créer de la frustration ou même des conflits. Développer un jeu vidéo est très long, donc ce ne sont absolument pas des choses que l’on souhaite.

 

Peux-tu nous dire quels sont tes trois jeux vidéo préférés ? Et pourquoi ?

Haha, question compliquée, après avoir réfléchi longtemps sans être capable de choisir, j’ai décidé d’en mettre quatre, désolé (et encore, j’en oublie qui mériterait d’y être aussi) :

Pokémon Rubis Omega (et la série Pokémon de manière générale) : Pokémon Argent a été un de mes premiers jeux, mais c’est sur Pokémon version Rubis que j’ai passé le plus de temps. J’adore le design des jeux Pokémon, des RPG très simples, mais où on a quand même l’impression de vivre une vraie aventure. Pokémon Rubis Omega est le remake magnifié de ce jeu que j’adore, alors c’est évidemment lui qui prend sa place dans mon cœur.

World of Warcraft : un jeu-monde qui m’a happé. Tout simplement me balader dans Azeroth me procure toujours un plaisir fou, même 15 ans après y avoir mis les pieds pour la première fois. Même si je me suis éloigné du jeu qui ne me plaît plus avec les dernières extensions, j’en garde un souvenir ému pour toujours.

Undertale : un jeu qui m’a surpris dans absolument tous ses aspects. J’en suis ressorti profondément marqué. Son humour, ses personnages, ses musiques, son message de bienveillance, ses idées, tout y est incroyable et le rend absolument unique parmi tous les jeux auxquels j’ai pu jouer.

Dark Souls (et toute la série des Soulsborne de manière générale) : pour un fan absolu d’Heroic Fantasy comme moi, ce sont LES jeux qui me font vraiment vivre le fait d’être un chevalier explorant des endroits mystérieux au péril de sa vie. Ce sont de vraies machines à moment épiques et il y a vraiment eu pour moi un avant et un après Dark Souls. Et au-delà de ça, j’aime aussi énormément le message de ces jeux : dans le jeu, comme dans la vie, on échoue souvent, mais on ne perd réellement que lorsqu’on abandonne et à force de persévérance, on finit toujours par réussir.

 

À quel jeu joues-tu en ce moment ?

Je joue à Elden Ring. Cela faisait extrêmement longtemps que je n’avais pas autant pris mon temps dans un jeu, mais après plus de 100 heures, je suis encore loin d’en avoir vu le bout, je savoure chaque instant que j’y passe. J’en jugerais lorsque je l’aurais fini, mais il va sûrement prendre une place parmi les jeux cités plus haut. En tout cas, Elden Ring coche beaucoup de cases du jeu dont j’ai toujours rêvé (même s’il n’est pas exempt de quelques critiques). Il m’apporte ma dose de RPG, de liberté, d’aventure et de moment épiques dont j’avais vraiment besoin.

 

Quelle est la suite pour toi ?

Avec Maxime, nous continuons à surveiller l’évolution de Reef Rumble. Nous travaillons sur quelques éléments à rajouter et réfléchissons aux futurs développements qu’on pourrait faire dessus (peut-être un portage sur Switch ?).

De mon côté, je vais continuer à satisfaire mon envie de créer des jeux, soit en continuant à développer mes propres projets, soit en mettant mes compétences à contribution auprès d’autres studios, je vais voir ce que les opportunités me réservent. J’ai hâte de me remettre au travail sur des projets passionnants !

 

Un petit mot pour la fin ?

Merci beaucoup de m’avoir proposé cette interview ! Navré si j’ai été un peu bavard, quand je parle de sujets qui me passionnent j’ai tendance à me laisser un peu emporter.

Merci à tous ceux qui jouent ou joueront à Reef Rumble, on espère que vous vous amuserez beaucoup. Quant à moi, j’espère pouvoir parler bientôt de mes futurs projets de jeu vidéo.

Portez-vous bien !

 

Un grand merci à Paul pour cette interview détaillée qui nous a permis de découvrir le travail considérable qui se cache derrière la création d’un jeu vidéo.

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Shaelle

Gameuse, auteure, lectrice et sérievore, mes journées ne sont pas assez longues pour satisfaire toutes mes passions surtout qu’il faut aussi y caler mon temps de travail. Je joue essentiellement sur PS4 et Switch. Je suis une grande fan de The witcher, Zelda et Horizon, car j’aime être transportée dans l’histoire et époustouflée par l’univers. Je râle beaucoup en jouant mais ça fait partie du jeu, non ?

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