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Valentin Lafort, Sound Designer

Derrière l’écran – Valentin Lafort, Sound Designer : un métier de l’ombre

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Dans le monde du jeu vidéo, il existe une multitude de métiers, certains sont bien connus de tous mais d’autres un peu moins. Valentin Lafort est sound designer et aujourd’hui il nous parle de son métier.

 

Pouvez-vous vous présenter ?

Je m’appelle Valentin Lafort, j’ai 29 ans et je suis principalement compositeur de musiques pour jeux vidéo. J’ai étudié à l’Université Lyon 2, j’ai fait une licence de musicologie. J’ai ensuite fait un master MAAV (Musique Appliquée aux Arts Visuels). Un master qui se déroule sur deux ans et qui ouvre sur plein de perspectives, on peut créer de la musique pour la vidéo, la publicité, le jeu vidéo etc.

 

En quoi consiste le métier de Sound Designer ?

Il y a plusieurs choses à prendre en compte, il faut savoir que le terme sound designer, ça veut dire beaucoup, beaucoup de choses. Ça veut même dire trop de choses. Certains vont vraiment travailler dans le design sonore comme par exemple créer des espaces acoustiques pour des expositions. D’autres vont simplement rajouter des bruitages dans les films s’il en manque, ça peut être aussi dans le jeu vidéo pour créer et arranger les sons pour qu’ils se jouent quand le personnage avance etc. C’est un métier aux multiples facettes.

 

Comment est né ce métier ?

C’est un métier qui est assez récent. Si vous prenez en compte le métier de compositeur (composer de la musique), on le retrouve depuis la musique antique. Tandis que le métier de sound designer est hyper récent, on s’accorde à dire que ce métier est né avec le premier Star Wars épisode IV (1977) notamment avec Ben Burtt qui était en charge de faire le sound design des films. Ce métier est apparu car on a eu un problème quand les vaisseaux spatiaux explosaient ou bien que des monstres ou robots faisait du son, ce sont des sons qui n’existaient pas dans la vraie vie. C’est donc comme ceci que le métier naquit, il fallait créer le son.

 

Quelle est la partie la plus importante de votre travail ?

Ce n’est pas une question facile mais je dirai que c’est la remise en question, il faut affiner ses idées. Quand j’aborde une musique pour le jeu vidéo, j’ai la mélodie dans ma tête mais celle-ci ne correspond jamais au produit final. Cela nécessite énormément d’essais, de travail, de remise en cause. Je dirais que c’est la partie la plus importante, il ne faut pas se satisfaire de ce qu’on produit à la base, il faut toujours tester et remettre en question ce que l’on a fait.

 

Quelles sont les différentes étapes de votre travail sur un jeu ?

Alors il faut tout d’abord vendre le projet à un éditeur afin qu’il finance et sorte le jeu. On a besoin de définir des directions artistiques. Si par exemple on fait un jeu pour enfants, il faut mettre les bases tout de suite et on n’aura pas le même son que pour un God of War par exemple. C’est à ce moment-là qu’on se met d’accord sur quels vont être les sons et la musique du jeu.

Ensuite on a l’étape de production, on va produire des assets, des ressources, que ce soit du son ou de la musique.

En troisième, il y a l’intégration, tout ce que nous avons créé, on le met en jeu. C’est une des parties les plus importantes.

Vient ensuite l’étape finale que l’on appelle le mastering, on va équilibrer tous les derniers petits ajustements et bien évidemment le bugfix. Pour ce qui est du bugfix cela dépend des plateformes et des éditeurs mais généralement le jeu est envoyé à des testeurs qui vont faire une liste de retours sur ce qu’il faut corriger.

 

Sur quel(s) jeu(x) vidéo avez-vous travaillé ?

Je suis en début de carrière, j’ai commencé vers 25, 26 ans avec des applications pour iPad, j’ai travaillé sur une série de jeux nommée Pango. Ce sont des jeux pour tout petits avec beaucoup de sons et de musiques. Plus récemment, j’ai travaillé sur Astérix et Obélix XXL 3 et encore plus récemment, j’ai fait le remaster (qui sortira en automne ou en décembre) d’Astérix et Obélix XXL 1 sorti en 2003.

 

Comment travaillez-vous ? Logiciels, équipements etc.

Je pratique essentiellement ce que l’on appelle de la MAO c’est-à-dire musique assistée par ordinateur (pratique apparue il y a une dizaine d’années). J’utilise Ableton (séquenceur musical), Logic Pro (logiciel de musique assisté par ordinateur), Pro Tools (une station audio-numérique). J’utilise un Mac, j’ai beaucoup de synthétiseurs, de logiciels de musique, de banques de sons. Je travaille principalement en télétravail, c’est assez solitaire.

Il faut prévoir de la place pour son setup !

Il faut prévoir de la place pour son setup !

 

Quelle est la recette d’un bon sound design ?

C’est un sound design qui va correspondre à la direction artistique du projet. On aura du bon son si tout le monde communique. Si jamais le sound designer, le VFX artist, le programmeur, les développeurs ne se parlent pas, il va y avoir plein de choses qui marchent dans leurs sens mais qui une fois ensemble ne colle pas. Je pense que c’est la bonne recette pour un bon son : il faut énormément de communication, que l’on comprenne ce que veut faire l’autre et tout se passera bien.

 

Quel impact un mauvais sound design peut-il avoir sur un produit ?

Alors c’est très simple, cela peut avoir un côté très énervant, vous savez les jeux où les sons sont très répétitifs ou alors ils sont trop forts ou absents par rapport à ce qu’ils devraient être. Tout ceci peut très vite devenir agaçant pour le joueur.

 

Comment devient-on sound designer et quelles sont les compétences requises ?

J’ai commencé au moment où il n’y avait pas trop de formation pour ça, j’ai une formation de compositeurs, j’ai dû apprendre quasiment tous les rouages seul. Maintenant il y a des écoles spécialisées,  ENJMIN à Angoulême ou encore le Studio M qui a diverses écoles en France. C’est là que vous allez acquérir les compétences comme connaitre le moteur du développement du jeu et des logiciels qui te permettent de programmer le son dans le jeu. Il en existe deux, à savoir Fmod et Wwise qu’il faut absolument maîtriser pour se prétendre sound designer. Enfin il faut être une personne très créative et inspirée.

 

Qu’est-ce qui vous a poussé, motivé à devenir sound designer ?

Je fais de la musique depuis que je suis enfant, je n’arrive pas trop à faire autre chose. Je passe mon temps à faire de la musique et à faire du son. J’ai beaucoup joué aux jeux vidéo quand j’étais adolescent, j’ai joué à Spyro 2, j’ai adoré Age of Empire 2, j’adore les jeux de stratégie en temps réel (Starcraft, Age of Mythology). Il y a eu aussi Crash Bandicoot, je suis surtout de la génération Playstation One et Playstation 2. C’est vraiment ma passion donc c’est principalement ça qui m’a motivé à travailler.

Pour toutes demandes vous pouvez contacter Valentin Lafort sur son site personnel : http://valentinlafort.com/

Valentin a donc décidé d’allier sa passion pour la musique et son amour pour les jeux vidéo dans un seul et même métier. Il fait partie de ces femmes et hommes de l’ombre dont on ne parle pas assez, les sound designer. La musique et les sons sont des ingrédients essentiels aux jeux vidéo !

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