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The Last of Us - Rencontre avec Nicolas Deneschau: La chose essentielle à faire c'est se demander "Qu'est-ce que j'ai envie de raconter à mon lecteur ?"

Sommaire

A l'occasion de la sortie de "L'apocalypse selon Godzilla: le Japon et ses monstres" chez Third Edition et avec la sortie prochaine de son ouvrage sur la licence The Last of Us, nous avons approché Nicolas Deneschau pour lui poser quelques questions sur le processus créatif et l'écriture d'un livre analytique.

Tout d'abord, bonjour, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Et bien je suis l'auteur d'une poignée d'ouvrages édités par Third Editions. Des livres dédiés à des sagas, vidéoludiques d'abord, puis plus récemment sur une série cinématographique. Je suppose qu'on pourrait appeler ça de la pop-culture.

Le crédo de cette maison d'édition, c'est d'analyser l'œuvre. J'entends par là que l'auteur s'intéresse à un jeu (ou un film) pour comprendre quelle importance il peut avoir, ce qu'il a apporté au médium, les rouages et les mécaniques qui ont permis d'y arriver... Ceci implique généralement de faire connaissance avec les développeurs et les artistes derrière chacune de ces œuvres. Ce ne sont pas des livres qui ont des visées encyclopédiques ou historiques, mais bel et bien des essais qui tentent de décrypter les titres qui le méritent.

Jouez-vous aux jeux vidéo ? Si oui, quel est votre genre de prédilection ?

Oui bien sûr ! J'ai dépassé la quarantaine depuis quelques années maintenant, alors j'ai un CV honorable je pense. Difficile de ne choisir qu'un seul genre, mais disons que je divise le jeu vidéo en deux catégories : mes jeux de « confort », des titres ou des séries vers lesquelles je reviens systématiquement comme les Street Fighter, les Resident Evil, les Zelda, les Dark Souls, les Yakuza ou Doom (rien de très original), et à côté, j'expérimente. Dernièrement, parmi les titres qui m'ont très largement séduit, il y a Subnautica, Streets of Rage 4 ou Death Stranding, et probablement toute une poignée de titres plus modestes ou obscurs.

D'où la volonté d'écrire des livres vous est-elle venue ?

Je ne sais pas exactement ce qui m'a d'abord poussé à écrire. J'ai commencé au début des années 2000 sur une poignée de sites webs, surtout orientés vers le cinéma, puis en participant à des sites collaboratifs sur le jeu vidéo comme Grospixels ou Merlanfrit.net. C'est sur ce dernier que j'ai observé les différentes plumes passionnantes qui y pratiquaient et que j'ai humblement tenté de m'inspirer de leur manière de voir le médium. Un angle qui transcende l'aspect purement commercial du jeu vidéo.

C'était bouillonnant, plus analytique, plus réfléchi, avec un niveau d'exigence assez rare. Ça m'a passionné et j'imagine que ça m'a énormément influencé. D'ailleurs, beaucoup des contributeurs de Merlanfrit.net sont aujourd'hui auteurs de différents ouvrages pour des maisons d'éditions françaises. C'est un vivier !

Ensuite, par l'entremise de Bruno Provezza qui, à l'époque, tenait le site Internet du magazine Mad Movies et son forum. C'est un vétéran du domaine doublé d'une sacrée plume. Il était déjà l'auteur de plusieurs ouvrages lorsqu'il m'a proposé, en 2015, de bosser avec lui sur un livre dédié à la saga Uncharted pour Third Editions.

Comment s'est déroulée la collaboration avec Third Éditions ?

Comme j'étais adoubé par Bruno Provezza, je suppose que j'ai bénéficié d'une relative confiance de principe. J'ai rencontré Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, les deux fondateurs, à Paris en 2017. On a bu un verre ou deux, ils couraient partout et avaient enchaîné un paquet de rendez-vous marathons, ils étaient crevés, j'en ai lâchement profité.

Ensuite, les projets en eux-mêmes se déroulent toujours selon un planning plus ou moins similaire. L'auteur pitche le livre et l'angle général, il propose un plan sommaire et s'ensuit une négociation avec l'éditeur. Lorsque tout le monde est ok, une deadline est proposée. L'auteur va débuter son marathon en connaissant un premier couloir de quelques mois en solitaire, permettant généralement de faire la recherche documentaire et d'affiner le plan. Ensuite, c'est la rédaction en tant que telle et c'est une période pendant laquelle il peut y avoir des interactions plus ou moins fréquentes avec l'éditeur qui est aussi là pour conseiller, rassurer, corriger, menacer ou servir de soutien psychologique.

Enfin, la dernière ligne droite est généralement intense car c'est un mélange de commentaires de l'éditeur, de retours des correcteurs pro, de résignation de l'auteur et d'une mini période de crunch assez stimulante. Je parle bien sûr, ici, de ma propre expérience qui, je suppose, peut varier en fonction des auteurs, de leur aisance ou de leur organisation personnelle.

Comment se déroule le travail de recherche et d'écriture pour des manuscrits analytiques tels que Uncharted ou Monkey Island ?

Alors, ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'il n'existe pas un genre qui s'appelle « le livre qui parle de jeu vidéo » sur lequel on peut appliquer un plan ou un angle générique. Chaque sujet est immensément différent d'un autre. On n'attaquerait pas de la même manière un ouvrage sur Pong ou un ouvrage sur Life is Strange, un livre sur un jeu de courses de voiture ou un autre sur une série très narrative. Donc, les premières choses essentielles à faire, c'est se demander : « Qu'est-ce que j'ai envie de raconter à mon lecteur ? Où ai-je envie de l'emmener ? Comment y parvenir ? ». Une fois qu'on a répondu à ces questions, qui ne sont pas si simples, eh bien c'est le premier tiers du bouquin qui est terminé.

Ensuite, le travail de recherche documentaire est assez similaire d'un projet à un autre, il consiste à lire, regrouper, compulser absolument tout ce dont on a besoin pour y répondre. C'est souvent très long mais c'est aussi une partie passionnante puisque, la plupart du temps, on y apprend beaucoup de choses, et on peut faire évoluer sa propre perception du jeu. C'est d'ailleurs souvent l'occasion de revoir le sommaire qu'on avait initialement proposé à l'éditeur.

Sur Uncharted, que j'ai co-écris avec Bruno, je m'occupais de la partie Lore/Histoire des jeux. C'était très cool. J'ai lu plein de bouquins historiques, d'essais sur les mythes, sur des explorateurs comme Francis Drake ou Marco Polo, visionné plein de documentaires etc... Sur Monkey Island, j'ai absorbé des centaines d'interviews, j'ai recherché chaque illustration, élément de design et document d'époque existant. J'ai d'ailleurs pu bénéficier de l'aide de spécialistes du sujet comme Pierre Salard (qui tient un compte spécialisé sur l'histoire de LucasArts sur Twitter).

Et lorsque j'ai commencé la rédaction, je me suis aperçu que j'avais plein de trous dans la raquette, alors j'ai harcelé chacun des anciens développeurs de LucasFilm Games pour qu'ils répondent à mes questions. J'ai eu beaucoup de chance sur ce livre car j'ai pu m'entretenir avec Tim Schafer, Dave Grossman, Mark Ferrari, Steve Purcell, Larry Ahern etc... Des gens fantastiques. Ce n'est pas toujours si facile.

Certaines parties de l'ouvrage ont-elles posé plus de difficultés que d'autres ?

Sur Uncharted, j'étais chapeauté par Bruno et j'ai trouvé l'exercice très confortable. Sur Monkey Island, le projet n'a été que du plaisir de A à Z. C'était un sujet sur lequel je rêvais d'écrire, l'un des jeux les plus mythiques qui soit pour moi, donc les quelques difficultés que j'ai pu rencontrer, je les ai oubliées. Sur Godzilla, le plus dur a été de trouver l'angle.

En effet, plus haut, je parlais de cette fameuse question qu'il faut se poser au début d'un projet : « Qu'est-ce que j'ai envie de raconter à mon lecteur ? ». Pour Uncharted, je voulais lui proposer d'approfondir ses connaissances sur les personnages célèbres et les légendes qu'on parcourt dans les jeux.

Pour Monkey Island, je voulais retrouver l'ambiance de sales gosses du studio et son humour, le transmettre au lecteur. Pour Godzilla, ce n'était pas aussi simple. Nous (c'est un livre que j'ai co-écrit avec Thomas Giorgetti) avons finalement eu cette idée de faire un parallèle entre l'histoire de la saga (qui compte plus de 30 films) et l'histoire du Japon. Ainsi, on a construit une espèce de fil narratif. Ce n'était pas si facile et plutôt « casse-gueule » comme approche mais j'espère que le résultat est plus digeste qu'un essai cinématographique classique.

Godzilla

Pour avoir participé au livre "L'apocalypse selon Godzilla", comment analyse-t-on un mythe purement japonais avec des yeux d'occidentaux?

Eh bien, on l'analyse avec des yeux d'occidentaux.

En vérité, je crois qu'il ne faut surtout pas essayer, en tant qu'auteur, de faire croire à son lecteur qu'on est différent. Il faut être honnête. Pas besoin de jeter de la poudre aux yeux ou de balancer des mots savants. Et c'est valable aussi lorsqu'on aborde une série étrangère, que ce soit des films japonais, ou des jeux vidéo américains, notre perception restera celle d'un européen, d'un français qui plus est.

Donc pour « L'apocalypse selon Godzilla », nous proposons de découvrir en même temps l'histoire du pays et l'histoire des films (de 1954 à nos jours). Dans les faits, à chaque visionnage d'un film, nous avons fouillé dans les archives, avons beaucoup lu sur le sujet, souvent des ouvrages qui ne parlaient pas de Godzilla.

Des trucs aussi sexy que l'industrialisation, la démographie, la politique etc... On le découvrait petit à petit, et on était toujours abasourdi par la cohérence entre l'évolution du caractère de Godzilla (tantôt méchant, tantôt gentil, tantôt sérieux, tantôt délirant) et le contexte historique. Un japonais aurait certainement une lecture analytique différente, parfois plus précise, mais probablement avec moins de recul.

Que pensez-vous de l'adaptation hollywoodienne actuelle de Godzilla?

Du bien.

Je trouve, bien sûr, les films variablement réussis. J'aime beaucoup le Godzilla d'Edwards mais, curieusement, j'ai aussi beaucoup de sympathie pour Godzilla King of the Monsters qui m'a rappelé des souvenirs de l'ère Showa (les Godzilla des années 60/70). Cinématographiquement, nous serons tous d'accord pour dire qu'il n'y a aucun chef d'œuvre intemporel qui sortira du Monsterverse, mais il faut voir ces films pour ce qu'ils sont, des divertissements de masse qui tentent de plus en plus de plaire aux enfants. Le dernier, Godzilla vs Kong, est clairement un film pour gosses, et les miens l'ont adoré. Ça me va.

Quant à l'intérêt industriel du Monsterverse, c'est qu'il ravive la flamme de Godzilla. Beaucoup de gens sont venus à Godzilla par le biais du film de 2014, et avant ça par celui du film de Roland Emmerich en 1998. Rappelons-nous que la réussite commerciale de ces gros blockbusters US permet indirectement à des joyaux comme Shin Godzilla d'exister.

Vous travaillez sur un futur livre sur l'univers de The Last of Us, pouvez-vous nous en dire plus?

En vérité, le livre sur The Last of Us est terminé depuis quelques mois maintenant et va sortir en juin (celui sur Godzilla a été écrit en 2019 mais la date de sortie a souffert de la crise sanitaire...).

Là aussi, l'angle est différent de ce que j'ai tenté de faire auparavant.

J'ai essayé humblement d'analyser le thème principal du diptyque et de comprendre les rouages mécaniques et narratifs utilisés pour nous faire vivre cette aventure, comprendre comment les influences cinématographiques ont été absorbées, jauger l'influence de Robert McKee sur la construction des deux jeux, observer la manière dont Naughty Dog s'inspire des problèmes de notre société pour les intégrer dans un récit de science-fiction et quelques autres choses aussi... C'est une série incroyablement riche et un studio assez passionnant à observer tant il cristallise autant de haine que de passion.

Nous remercions Nicolas Deneschau d'avoir répondu à nos questions, vous pouvez le retrouver sur twitter et vous procurer ses livres sur le site de Third Editions et en librairie.