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Couv interview Simon Bradbury

Rencontre avec Simon Bradbury : “la série Stronghold peut aller partout où il y a des châteaux”

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Aujourd’hui Simon Bradbury, le père de la saga Stronghold, a répondu à nos questions ! Après un dernier jeu en 2014 (Stronghold Crusader 2) Fyrefly Studios reviendra en Janvier 2021 avec Stronghold : Warlords. Nous revenons aujourd’hui sur la création du studio et de la saga, vous découvrirez aussi les avancées du prochain épisode avec les mots de Simon Bradbury.

 

Pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour, je m’appelle Simon Bradbury, concepteur principal de Stronghold: Warlords et l’un des fondateurs de Firefly Studios. Je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 30 ans maintenant et j’en suis toujours extrêmement passionné !

 

Comment Firefly Studios a-t-il été créé ?

Firefly a été fondé en 1999 lorsque Eric Ouellette et moi, avons quitté Impressions Games pour créer un nouveau studio et créer Stronghold. Nous travaillions sur les jeux Lords of the Realm et Caesar depuis un certain temps, aux côtés de membres Firefly actuels, Darrin Horbal et Rob Euvino, respectivement responsables de l’art et de la musique. Finalement, nous avons décidé qu’il était temps de nous lancer seuls et de créer quelque chose de nouveau!

Nous avons donc créé Firefly Studios avec l’intention de fusionner le gameplay STR de Lords of the Realm avec les éléments de construction de villes de Caesar. Ce fut un grand succès et nous travaillons tous les quatre ensemble aujourd’hui sur des jeux comme Stronghold: Warlords et Romans: Age of Caesar, qui est notre prochain projet passionnant.

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Comment se déroule le développement d’un jeu dans votre studio ?

Je suis toujours responsable, avec Eric bien sûr, de nombreuses décisions majeures de conception et de production chez Firefly. Mon implication commence par l’idée initiale qui devient alors un document de conception, après quoi je travaille souvent sur un prototype et peut-être une partie du code final ! Au fur et à mesure que nous évoluons au-delà de mon prototype initial, nous impliquons initialement tous les artistes qui conviennent bien au projet, puis les codeurs commencent à évoluer. Le nombre de personnes qui commencent à coder dépendra de la taille du projet, qu’il soit en ligne comme Stronghold Kingdoms ou hors ligne. Nous considérons ensuite le projet comme étant en pleine production, après quoi, nous passons des années à développer et à peaufiner avant qu’il ne soit prêt à voir le jour.

En termes de développement, nous suivons un cycle de développement de jeu typique impliquant une version alpha, bêta, des tests (publics ou autres) et une sortie. Nous sommes très chanceux dans la mesure où nous pouvons auto-publier nos jeux sur Steam, l’App Store et Google Play, donc le travail de nos développeurs se fait aux côtés du marketing et de nos producteurs pour nous assurer que le jeu soit prêt à la fois techniquement et enthousiasme la communauté avant sa sortie.

 

Stronghold est votre série principale. Avez-vous un jeu préféré dans cette série et pourquoi?

Notre succès initial avec Stronghold a été je pense le résultat direct de la tonne de travail acharné et de passion qui ont été nécessaires pour créer un nouveau type de jeu, il serait donc facile de l’appeler mon préféré. Cela dit, le jeu qui a suivi, Crusader est en fait mon préféré. Take2 nous a donné un an pour peaufiner l’original, le prolonger et créer un très bon jeu d’escarmouche, ce que nous avons fait. Je me souviens encore à ce jour d’avoir terminé la dernière mission du sentier d’escarmouche, j’avais besoin de la jouer pour m’assurer que cela pouvait être fait. Cela a été brutal et m’a pris environ 4 tentatives au cours d’une journée entière, mais le sentiment de satisfaction de battre le beau monstre que nous avions créé était immense !

 

Stronghold: Warlords est en cours de développement. La pandémie Covid-19 a-t-elle affecté votre façon de travailler ou l’avancement du projet ?

Heureusement, nous étions à la fois assez bien préparés pour travailler à domicile et assez loin dans le développement au moment où le COVID-19 a frappé, donc cela ne nous a pas trop touché ! Il y avait certainement des difficultés de communication entre les différentes équipes allant de temps plein au bureau à travailler cinq jours par semaine à domicile, mais je pense que nous nous sommes ajustés maintenant et que le développement du jeu se déroule vraiment bien.

Je pense que tout le monde chez Firefly assume beaucoup de responsabilités et est assez autonome, cela signifie que nous pouvons travailler efficacement en équipe à distance. La communication peut devenir plus difficile et nous manquons tous les aspects sociaux d’être ensemble dans un espace physique, mais en termes de flux de travail, rien n’a trop changé. De nombreux membres du personnel de Firefly travaillent avec d’autres membres de l’équipe aux États-Unis, en Europe ou même plus loin! Nous n’avons donc pas eu à nous habituer à la perspective du travail à distance, mais plutôt à un plus grand nombre de personnes.

 

Quelles sont les améliorations par rapport aux anciens épisodes de la série?

Eh bien, nous avons le ‘système Warlords’ qui est complètement nouveau dans la série. Il s’appuie sur et retravaille complètement les domaines des précédents jeux Stronghold, de sorte que chaque Warlord a sa propre zone sur la carte sur laquelle construire son château, ses défenses et tous les bâtiments économiques dont il dispose. Ils ont chacun leur propre donjon avec un chef de guerre au sommet qui appartient à plusieurs archétypes différents :

  • Le Warlord Dragon qui se spécialise dans la poudre à canon.
  • Le Warlord Tigre qui est également axé sur l’armée.
  • Le Warlord Tortue qui construit de grandes positions défensives.
  • Le Warlord Buffle qui peut renforcer votre économie avec des ressources supplémentaires.

Certains sont forts, certains faibles, certains faciles à capturer et d’autres difficiles. Ils ont tous leur utilité, à la fois dans les campagnes et en multijoueur. En apprenant à bien les maîtriser, on prend du plaisir et devient compétent !

La bonne chose à propos du système Warlords est qu’il ne gâche pas le jeu de base, il ajoute simplement une nouvelle couche par-dessus, une couche d’une simplicité trompeuse. L’idée est que vous pouvez utiliser différents Warlords pour renforcer votre économie, produire des armes pour vos troupes, mener une attaque à la pince sur l’ennemi, fournir des armes de siège et bien plus encore. Prendre le contrôle des Warlords et leur faire faire le travail de combat ou d’économie pour vous peut faire autant de différence que d’avoir la meilleure armée ou un château bien fortifié !

En outre, nous avons également de nouvelles unités et armes de siège qui tirent le meilleur parti de l’époque et des différentes nations représentées. Ainsi, bien que de nombreuses troupes et armes soient chinoises, nous avons également des troupes japonaises, mongoles et vietnamiennes. La campagne principale suivra un personnage de chacune de ces quatre nations, ce que nous avons aimé rechercher et faire vivre dans le jeu. En particulier, certains des armements à poudre à canon peuvent être spectaculaires, bien que peu fiables parfois !

 

A quel moment historique se situe le jeu?

La campagne solo commence vers le 3ème Siècle avant JC et se poursuit jusqu’à la montée en puissance du Shogunat Tokugawa en 1600. Elle passe du Vietnam à la dynastie Qin en Chine, aux aventures de Totoyomi Hideyoshi au Japon et enfin à l’arrivée de l’Empire Mongol avec Genghis Khan. Ensuite, il y a une sorte de campagne parallèle axée sur un personnage original de Stronghold que les fans peuvent reconnaître sous la forme du Scribe! Il vous guidera tout au long de notre courte campagne économique, qui est un ajout amusant pour les joueurs qui aiment se concentrer sur leur économie et la vie de château.

 

Avez-vous planifié des DLCs pour le futur? Si oui, est-il possible de les présenter?

Nous avons bien sûr des idées pour des DLCs post-sortie, mais pour le moment, nous nous concentrons simplement sur le fait que le jeu de base soit aussi perfectionné que possible et qu’il soit entre les mains des joueurs. Si le jeu sort et fonctionne bien au lancement, nous parlerons alors de DLC.

 

La sortie est prévue pour PC, le portage vers d’autres plates-formes est-il prévu ?

Aucune autre plate-forme, désolé! Pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur la mise au point de la version PC Steam et la préparation pour la sortie du jeu. À l’avenir, la série pourrait peut-être s’étendre aux consoles, mais pour l’instant, nous nous en tenons au contrôle total des troupes avec le clavier et la souris sur PC. Nous sommes assez old school comme ça!

 

Warlords serait un nouvel et premier épisode en Asie, quelles idées avez-vous pour l’avenir?

C’est l’une des choses les plus intéressantes pour nous avec Warlords, la série Stronghold peut aller partout où il y a des châteaux! Avant le lancement, nous ne savions pas honnêtement comment les joueurs allaient réagir au changement de lieu, mais d’après le nombre de souhaits sur Steam, il semble y avoir une grande demande et je suppose que cela a du sens. Il y a un certain temps maintenant, Crusader était un nouveau décor pour nous et cela s’est avéré être le jeu préféré de nos fans. Donc, d’une certaine manière, Warlords – du moins nous l’espérons – répétera le succès en emmenant une série familière dans de nouveaux pays avec de nouveaux mécanismes passionnants !

 

Stronghold Warlords arrive avec beaucoup de nouveautés sept ans après le dernier épisode de la saga et l’équipe firefly en est très fier. Rendez-vous en janvier prochain pour découvrir ce nouveau jeu. 

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