REMATCH Netcode 2.0 : capture Steam du jeu concerné par la prochaine bêta réseau

REMATCH: Netcode 2.0 prevê atraso visual de 50 ms para reduzir rollbacks

As imagens pertencem aos respectivos titulares dos direitos.

Sumário 3 min de leitura

REMATCH prepara uma reformulação de rede para reduzir os rollbacks: o Netcode 2.0 prevê contatos decididos pelo servidor e um atraso fixo de 50 milissegundos na exibição das animações do personagem durante a primeira beta. Os comandos continuarão sendo enviados imediatamente.

Na publicação de 9 de outubro, a equipe havia previsto essa primeira beta provisoriamente para 13 de outubro, sem horário confirmado. Essa previsão não confirma o início do teste nem a implantação da reformulação nos servidores públicos.

O servidor deverá decidir os contatos

No sistema atual descrito pela equipe, o cliente — o jogo executado na máquina do jogador — inicia e prevê os contatos, que depois são verificados pelo servidor. Quando essa verificação altera uma ação já exibida, o jogador vê uma correção, ou rollback.

O Netcode 2.0 propõe inverter essa ordem: o servidor ficará responsável pela previsão e pela resolução dos contatos antes de seu resultado aparecer na tela. A mudança envolve carrinhos, mergulhos, defesas com as mãos e domínios de bola, afetando as disputas pela posse e as intervenções para impedir uma jogada.

O benefício esperado é exibir com menos frequência uma ação que precise ser desfeita depois. Essa é a expectativa da equipe para a nova arquitetura; o anúncio não apresenta resultados de beta pública nem medições independentes que permitam dimensionar a redução dos rollbacks.

Segundo a equipe, a duração total das animações permanecerá igual. O ajuste será na distribuição do tempo dentro da fase de preparação, algo distinto do atraso antes de sua exibição: começar a mostrar uma animação mais tarde não significa aumentar sua duração.

REMATCH, captura da galeria do Steam que ilustra o jogo que receberá a reformulação de rede

O que os 50 ms mudarão na tela

Na primeira beta, o atraso visual previsto será fixo. Ao executar um comando, o jogador continuará enviando a informação imediatamente ao servidor, mas verá a animação do personagem começar mais tarde. Esse é o compromisso da proposta: adiar a resposta visual para que a exibição acompanhe a decisão do servidor.

A equipe também prevê permitir o ajuste desse atraso em uma beta posterior, ainda sem data anunciada. A possibilidade de alterar o valor pertence, portanto, a outra etapa do teste; a primeira foi planejada com os 50 ms fixos.

Ping alto ainda poderá trazer correções

A proposta é reduzir os rollbacks, sem eliminá-los. Perda de pacotes, ping instável e ping muito elevado continuarão limitando o resultado. A equipe alerta, inclusive, que jogadores com ping alto poderão ver mais correções na própria tela, sobretudo durante ações rápidas.

Para esses jogadores, o objetivo geral de reduzir os rollbacks não significa que todas as ações parecerão mais estáveis localmente. A equipe prevê que algumas correções poderão ficar mais visíveis em suas telas, mesmo com os contatos sob responsabilidade do servidor.

Para enviar relatos, a equipe pede exemplos precisos no Feature Upvote, com etapas para reproduzir a falha, frequência do problema e periférico utilizado. Nos vídeos, os comandos também devem estar visíveis, permitindo relacionar a ação executada ao comportamento observado. Essas orientações são para o envio de feedback e não explicam como acessar a beta.

A reformulação da rede deixou várias melhorias de gameplay em espera, e a equipe pretende retomá-las após o Netcode 2.0, sem cronograma anunciado. A proposta busca contatos mais consistentes em troca de um pequeno atraso visual, mas o resultado ainda dependerá das condições de conexão de cada jogador.

Avatar de Océane
Océane suit les actualités PC et consoles, avec un historique important sur Steam, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et les action-RPG. Ses articles mettent en perspective les annonces officielles, leurs limites et leur impact réel pour les joueurs.