REMATCH prepara uma reformulação de rede para reduzir os rollbacks: o Netcode 2.0 prevê contatos decididos pelo servidor e um atraso fixo de 50 milissegundos na exibição das animações do personagem durante a primeira beta. Os comandos continuarão sendo enviados imediatamente.
Na publicação de 9 de outubro, a equipe havia previsto essa primeira beta provisoriamente para 13 de outubro, sem horário confirmado. Essa previsão não confirma o início do teste nem a implantação da reformulação nos servidores públicos.
O servidor deverá decidir os contatos
No sistema atual descrito pela equipe, o cliente — o jogo executado na máquina do jogador — inicia e prevê os contatos, que depois são verificados pelo servidor. Quando essa verificação altera uma ação já exibida, o jogador vê uma correção, ou rollback.
O Netcode 2.0 propõe inverter essa ordem: o servidor ficará responsável pela previsão e pela resolução dos contatos antes de seu resultado aparecer na tela. A mudança envolve carrinhos, mergulhos, defesas com as mãos e domínios de bola, afetando as disputas pela posse e as intervenções para impedir uma jogada.
O benefício esperado é exibir com menos frequência uma ação que precise ser desfeita depois. Essa é a expectativa da equipe para a nova arquitetura; o anúncio não apresenta resultados de beta pública nem medições independentes que permitam dimensionar a redução dos rollbacks.
Segundo a equipe, a duração total das animações permanecerá igual. O ajuste será na distribuição do tempo dentro da fase de preparação, algo distinto do atraso antes de sua exibição: começar a mostrar uma animação mais tarde não significa aumentar sua duração.

O que os 50 ms mudarão na tela
Na primeira beta, o atraso visual previsto será fixo. Ao executar um comando, o jogador continuará enviando a informação imediatamente ao servidor, mas verá a animação do personagem começar mais tarde. Esse é o compromisso da proposta: adiar a resposta visual para que a exibição acompanhe a decisão do servidor.
A equipe também prevê permitir o ajuste desse atraso em uma beta posterior, ainda sem data anunciada. A possibilidade de alterar o valor pertence, portanto, a outra etapa do teste; a primeira foi planejada com os 50 ms fixos.
Ping alto ainda poderá trazer correções
A proposta é reduzir os rollbacks, sem eliminá-los. Perda de pacotes, ping instável e ping muito elevado continuarão limitando o resultado. A equipe alerta, inclusive, que jogadores com ping alto poderão ver mais correções na própria tela, sobretudo durante ações rápidas.
Para esses jogadores, o objetivo geral de reduzir os rollbacks não significa que todas as ações parecerão mais estáveis localmente. A equipe prevê que algumas correções poderão ficar mais visíveis em suas telas, mesmo com os contatos sob responsabilidade do servidor.
Para enviar relatos, a equipe pede exemplos precisos no Feature Upvote, com etapas para reproduzir a falha, frequência do problema e periférico utilizado. Nos vídeos, os comandos também devem estar visíveis, permitindo relacionar a ação executada ao comportamento observado. Essas orientações são para o envio de feedback e não explicam como acessar a beta.
A reformulação da rede deixou várias melhorias de gameplay em espera, e a equipe pretende retomá-las após o Netcode 2.0, sem cronograma anunciado. A proposta busca contatos mais consistentes em troca de um pequeno atraso visual, mas o resultado ainda dependerá das condições de conexão de cada jogador.
Confira também a ficha de REMATCH.