REMATCH Netcode 2.0 prevede di affidare al server la previsione e la risoluzione dei contatti, per ridurre le azioni corrette dopo essere già apparse sullo schermo. Per la prima beta era stata ipotizzata la data provvisoria del 13 ottobre, senza un orario confermato: l’annuncio non basta a stabilire che il test sia poi iniziato.
L’obiettivo dichiarato nel post del 9 ottobre è ridurre i rollback, ossia le correzioni con cui il server rettifica un’azione già mostrata al giocatore. Il compromesso previsto consiste nel ritardare leggermente la visualizzazione delle animazioni del personaggio, lasciando immediato l’invio dei comandi.
Il server deciderà l’esito dei contatti
Nel sistema attuale, il client, cioè il gioco in esecuzione sul dispositivo del giocatore, avvia e prevede i contatti prima della verifica del server. Con la revisione annunciata, sarà invece il server a prevederli e risolverli prima che il risultato venga mostrato. Cambia quindi il momento in cui viene stabilito l’esito dell’interazione rispetto a ciò che appare sullo schermo.
La modifica riguarda in particolare contrasti, tuffi, prese del pallone e controlli. Sono queste le azioni per cui il team vuole limitare la discrepanza tra il risultato visualizzato dal giocatore e quello riconosciuto dal server. Si tratta del funzionamento previsto per Netcode 2.0, senza una conferma del suo effettivo impiego sui server pubblici.
Secondo il team, la durata complessiva delle animazioni resterà identica. Verrà invece modificata la scansione temporale interna della fase preparatoria: il ritardo prima della visualizzazione e la durata dell’animazione sono dunque aspetti distinti.

50 ms prima delle animazioni, comandi inviati subito
La prima beta prevede un ritardo fisso di 50 millisecondi nella visualizzazione delle animazioni del personaggio. I comandi continueranno a essere trasmessi immediatamente al server: quel valore non indica un’attesa aggiuntiva prima dell’invio dell’input. Il giocatore vedrà però l’animazione iniziare più tardi.
La possibilità di regolare questo ritardo è annunciata per una beta successiva, ancora senza data. Il primo test è quindi previsto con un valore prestabilito; la regolazione appartiene a una fase seguente, non alle opzioni promesse per l’esordio della beta.
Il compromesso per chi ha un ping elevato
Il team si aspetta una riduzione dei rollback, non la loro eliminazione. Perdita di pacchetti, ping instabile e ping molto elevato potranno ancora provocare correzioni. Inoltre, chi ha un ping elevato potrà vederne di più sul proprio schermo, soprattutto durante le azioni rapide.
Il beneficio atteso va quindi letto insieme a questo limite: affidare i contatti al server dovrebbe ridurre le discrepanze, ma non garantisce a ogni giocatore meno correzioni visibili. È una previsione dello studio sul nuovo funzionamento, non un risultato già dimostrato da misurazioni indipendenti della beta pubblica.
Per i feedback e le segnalazioni su Feature Upvote, lo studio chiede esempi precisi, passaggi per riprodurre il problema, frequenza con cui si presenta e periferica utilizzata. Nei video devono essere visibili anche i comandi, così da collegare l’azione richiesta al comportamento mostrato dal gioco. Queste indicazioni riguardano l’invio dei feedback e non descrivono come accedere alla beta.
La revisione del codice di rete ha inoltre messo in pausa diversi miglioramenti al gameplay, che il team intende riprendere dopo Netcode 2.0. La gestione dei contatti è quindi al centro del lavoro attuale; per la ripresa degli altri interventi non è stato annunciato un calendario.
Consulta anche la scheda di REMATCH.