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Roguebook - La démo laisse entrevoir ses premières pages

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Nombreux sont les jeux indépendants qui ont eu l’occasion de se présenter durant le Steam Game Festival de février. Roguebook était l’un d’entre eux. Développé par Abrakam et édité par Nacon, ce jeu de deckbuilding rogue-like s’inspire énormément de Slay The Spire tout en essayant de trouver sa patte.

Roguebook - exploration

Un chemin tout tracé

Comme dit plus haut, Roguebook reprend les grandes idées de Slay The Spire. Cependant, le rythme des combats est un peu plus espacé avec de l’exploration où vous devrez utiliser différents outils pour dévoiler la carte. Vous y trouverez différentes cartes pour votre deck mais aussi des objets (deux par étages) plus ou moins forts mais surtout situationnels.

Là où Roguebook se démarque est par l’utilisation de deux personnages simultanément. Chaque héros possède ses propres cartes repérables à leurs couleurs mais aussi d’autres effets qui leur sont propres comme les « traits », activables avec certaines cartes. La position de vos héros sera également très importante car beaucoup de mécaniques vont tourner autour de cet élément. Comme le fait que le héros en avant prendra les coups.

De la personnalisation et des choix

Co-designé par Richard Garfield, le papa du jeu de cartes "le plus dur au monde", Roguebook présente des mécaniques assez originales autour des cartes.

L’une de ces mécaniques est le « craft ». Il s’agira dans ce jeu de personnaliser vos cartes en remplissant des slots (0 à 2 par cartes) avec des gemmes. Bien que cela ne fera pas lever un sourcil aux joueurs de Guild Wars 2, cette mécanique de sertissage reste originale pour un jeu de cartes et permet d'imaginer et surtout de préparer moult stratégies.

Si vous êtes assez limité en termes d’options, tout l’intérêt de Roguebook est de faire au mieux avec ce que vous avez sous la main, notamment grâce à la présence d’un magasin et la possibilité de ne pas prendre de cartes lors des tirages si aucune ne vous intéresse. D’ailleurs, cette idée de préparation est également présente entre chaque tour puisque vous avez tout le temps un aperçu des actions que vos ennemis vont effectuer.

Roguebook - combat

Un livre qu'on ne lit pas de mille façons

Même si les perspectives de stratégies que proposent Roguebook paraissent vertigineuses, il semble qu'il y ait deux règles d'or auxquelles tout deck doit se plier pour voir ses probabilités de défaites diminuer.

"Si vous êtes forcé de choisir entre épée et bouclier, c'est bouclier"

Vous vous rendrez rapidement compte que, dans ce jeu, vous défendre va être vital. Tout d'abord, parce que vos héros ne sont, dans l'ensemble, pas bien costauds mais surtout parce qu'il est très compliqué de récupérer des points de vies.

Il y a quelques cœurs vous rendant une dizaine de points de vies chacun caché dans la carte. Mais il vous faudra vaincre le boss de l'étage pour voir la vie de vos héros se remplir... Et ce n'est pas toujours une mince affaire.

Prendre son temps et se protéger au lieu de faire un maximum de dégâts peut sembler frustrant mais ces quelques points de vies vous seront précieux lorsque vous ne pourrez pas vous défendre d'une attaque à cause d'une mauvaise main.

Piocher du matin jusqu'au soir

La seconde règle d'or de Roguebook est la suivante : diminuer les coûts de vos cartes à 0 et piocher. Les gemmes pour diminuer le coût de vos cartes sont nombreuses, tout comme celles pour piocher toujours plus de cartes. Sans oublier les cartes coûtant 0 de base et étant encore personnalisables. Vous n'avez aucune pénalité après avoir vidé votre pioche. Alors essayez de construire un deck où vos cartes coûtent entre 0 et 1 et où vous pouvez piocher énormément. Ainsi, vous êtes assuré d'avoir une base plus robuste que les rotules de vos adversaires.

Roguebook - améliorations Des améliorations sont aussi déblocables entre les parties

Roguebook, une reliure solide mais des premières pages assez pauvres

De ce Roguebook naît un sentiment étrange, on se sent plus souvent comme un enfant sage comme une image récitant sa leçon que comme le héros d'une fable épique.

Explorer les stratégies proposées par le jeu reste satisfaisant. Et pour cause, lâcher un "triple coup critique boosté encore doublé par une invocation" abattant ainsi le dernier boss m'a laissé échapper le bouyatchaka le plus légitime dont mes voisins ne se sont jamais plaints. Mais au bout d’une dizaine d’heures s’installe déjà la routine, l’impression d’avoir tout vu et tout compris

Est-ce simplement dû au pauvre contenu de la démo ou est-ce lié directement aux mécaniques du jeu ? Nous n’avons qu’à attendre le 24 juin pour voir ce que ce "livre de voyou" vaut réellement.