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Age Of Empires IV - alaune

Age of Empires IV – Le retour de la grande saga de stratégie

Wololo à tous ! Si vous avez compris cette référence, alors félicitations : vous êtes très probablement majeur et certains d’entre vous ont même des enfants, peut-être en âge de jouer. Cette annonce n’est pas une blague : après une petite pause de 16 ans (sans compter les Definitives Editions), un nouveau volet de la gamme merveilleuse va bientôt être disponible avec Age of Empires IV. Le jeu est développé par Relic Entertainment (Dawn Of War, Homeworld) et la musique étant orchestrée d’une main de maître par Marcin Przybyłowicz (The Witcher, Cyberpunk 2077).

Plongeons alors dans le passé pour une rétrospective nous amenant au début d’Age of Empires, à ses évolutions au fil du temps et enfin à ce que nous réserve le prochain jeu tant attendu par les fans. Je vous invite à profiter tout d’abord du magnifique trailer d’Age of Empires IV.

Rétrospective

Les origines

age of empire I

AOE I : Definitive Edition

Age of Empires premier du nom naît en 1997. Créé pour servir de point de jonction entre un jeu de gestion et un jeu de stratégie en temps réel, il permet aux joueurs d’affronter en temps réel leurs ennemis tout en développant une civilisation dont les avancées dans les âges creusent un avantage technologique décisif. Commençant à l’Âge de pierre, vous pourrez vous élever jusqu’à l’Âge du fer.

C’est à l’époque un gameplay révolutionnaire qui marque profondément les joueurs : la course n’est plus seulement celle de la production et la victoire n’est plus seulement l’annihilation ! Le joueur doit jongler entre force armée et avancer dans les âges pour pouvoir se défendre, harceler l’ennemi et être au niveau technologique contre l’adversaire. Quant aux conditions de victoire, elles sont désormais multiples ! Contrôler une majorité de reliques et bâtir une merveille sont autant de clés vers la victoire que de raser le camp ennemi.

 

L’évolution

l’Âge des châteaux

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AOE II : Definitive Edition

Quelques années après, un deuxième volet sort : Age of Empires II, qui se concentre sur la période médiévale. C’est un jeu véritablement iconique qui améliore et corrige certains points du passé : si vous pouviez bâtir une muraille dans le premier jeu, vous ne pouviez faire de porte. Le commerce était uniquement par la mer et n’était au final qu’un échange de ressources (et que vous pouviez faire avec les ports ennemis). De même, les catapultes étaient tout à fait mortelles, mais également pour vos propres troupes si elles avaient le malheur d’être proche du point d’impact.

Le II apporte la création de porte en tant que bâtiment superposable à une muraille, des caravanes terrestres (en plus des navires) qui rapportent de l’or et, de manière générale, une fluidification des mécaniques de jeu. Un exemple qui peut paraître anodin, mais à partir du deux, les troupes se mettent naturellement en formation quand vous les déplacées, alors que dans le premier, elles restent dans la posture dans laquelle elles sont quand vous les sélectionnées.

l’Ère coloniale

age of empire III

AOE III : Definitive Edition

Age of Empires III propose un jeu beaucoup plus dynamique : vous pouvez désormais créer les unités militaires par pack de 5 et le jeu encourage fortement une production constante de récolteurs mais également à la prise de contrôle du terrain, un focus beaucoup plus appuyé qu’auparavant.

Vous commencez le jeu avec un explorateur qui pourra récolter des trésors sur le terrain et bâtir des comptoirs au bord des chemins de fer et dans les villages autochtones pour bénéficier des avantages qu’ils offrent. De plus, la capitale envoie à la colonie des avantages, sous l’aspect de petites cartes que vous pouvez programmer avant la partie pour personnaliser les options que vous souhaitez. C’est un exemple typique d’un renouveau réussi, en donnant une suite satisfaisante et pourtant très différente à un jeu très populaire.

Retour vers le passé

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Age Of Mythology

Enfin, nous pouvons mentionner le standalone Age of Mythology, se concentrant sur l’antiquité et les mythes des peuples de ce temps en donnant vie aux créatures mythologiques et héros légendaires.

Avec seulement les civilisations grecques, égyptiennes et scandinaves (puis les atlantéens et les chinois grâce aux extensions), le jeu se différencie par des peuples ayant des unités et gameplay totalement différents : chaque unité est propre à un peuple, chaque moyen de récolter de la faveur (la ressource permettant de produire des améliorations, héros et unités mythiques) est unique. Même les bâtiments commun aux peuples ont une apparence drastiquement différente.

Chaque civilisation apporte la notion fraiche de choix multiples : trois dieux majeurs sont à choisir. Cela donne un ton général aux avantages de jeu lors de la partie. Puis, lors des changements d’âge, il y aura un choix à faire entre deux dieux mineurs à chaque fois qui donneront des unités mythiques et améliorations spécifiques. Ainsi, le style de jeu évolue constamment au fil des parties d’Age of Mythology pour répondre à vos besoins et parfois contrer votre adversaire.

 

Pourquoi une icône du jeu vidéo ?

Age of Empires est un incontournable qui a beaucoup influencé son genre non pas par son style, profondément historique, mais par son rythme et ses mécaniques. C’est un mastodonte du RTS qui a connu une scène compétitive très active et même encore sur ses plus anciens volets. Les fans continuent de produire du contenu et de créer des mods pour ces jeux fantastiques qui marquent l’enfance de plusieurs générations.

 

Age of Empires IV

Le contexte

ageofempire-villeSi nous devions suivre la logique des jeux précédents, Age of Empires IV aurait encore dû avancer dans le temps et probablement commencer à l’ère industrielle et nous faire vivre les évolutions technologiques accompagnant les guerres mondiales.

Cependant, le choix fut tout autre : c’est un retour en arrière pour Age of Empires qui retourne au Moyen Âge et nous faisant passer par les mêmes époques qu’Age of Empires II. C’est un peu décevant mais la fibre nostalgique en chacun de nous vibrera certainement avec cette nouvelle.

 

Les nouveautés de gameplay

Si une grande partie du jeu aura un fonctionnement similaire aux volets précédents – récolter du bois, de la nourriture, de la pierre et de l’or, payer pour changer d’âge, etc. – quelques nouveautés méritent d’être contées.

Premièrement, nous retrouvons les fameuses reliques qui permettaient dans les deux premiers jeux d’obtenir la victoire en possédant la majorité de reliques. Le II permettant même de recevoir une rente régulière d’or pour chaque relique possédée (pour Age of Mythology, les reliques offrent à la place des bonus passifs à la civilisation du joueur). Cependant, la nouveauté est ici un autre genre élément religieux et c’est les sites sacrés. Si leur fonction n’est pas encore claire, l’objectif l’est : continuer de mettre au centre du jeu l’importance de la prise de contrôle sur le terrain.

Deuxièmement, il faut parler des murailles. C’est, je dois l’admettre, ce qui m’a le plus “hypé” de tout ce que j’ai vu et pour un détail simple : vos soldats peuvent rentrer en garnison dedans. C’est absolument génial, parce que ça permet tout d’abord de rappeler à quoi une muraille sert et valorise tout un gameplay potentiellement très intéressant. En effet, les archers à pied pouvant grimper au mur, pourrait-il bénéficier des avantages de hauteurs si cruciaux aux stratégies de Age of Empires ? De plus, les tours de sièges ne se contentent plus de protéger vos soldats le temps que les murs tombent, mais vous permettront de véritablement décharger vos troupes sur les murailles ennemies. Des changements simples mais tellement agréables et qui rappellent que c’est un jeu de fan pour des fans.

Troisièmement, les unités de commandement, qui sont des unités héroïques qui vont alors probablement bénéficier de statistiques supérieures aux unités équivalentes et posséderont des aptitudes spéciales de renforcement pour les unités alliées. Un changement intéressant qui laisse à penser qu’un aspect de micro-gestion va être important dans ce volet.

Quatrièmement, le camouflage. Les troupes peuvent désormais traverser les forêts et se cacher dedans pour fomenter des embuscades et voiler leurs déplacements sur la carte. Voilà une option stratégique qui plaira à de nombreux joueurs et renforce l’idée d’un gameplay basé sur la maîtrise et la connaissance du terrain de jeu.

 

Les factions

Un détail capital dans tout cela : quelle civilisation jouer ? Parmi les 8 annoncés, 4 sont détaillés, et je vais tâcher de vous les résumer.

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Sultanat de Delhi

Le Sultanat de Delhi

Cette civilisation est basée sur une progression peu chère et rapide des technologies, grâce à certaines gratuités et à une unité de prêtre spécifique à leur civilisation qui accélère la vitesse de développement des technologies.

Le Sultanat est donc une civilisation défensive dont les unités d’infanterie pourront bâtir des fortifications et dont les unités ultimes, l’éléphant de guerre et l’éléphant avec tour, forment le fer de lance de ses armées.

Je trouve cette civilisation très intéressante et son principe de gameplay intéressant que je pourrais appeler “œuf de dragon” : défensive et devant se concentrer sur la croissance en début de partie, elle éclot et dévoile sa magnificence lorsqu’enfin elle peut produire ses glorieux éléphants de guerre et ses troupes renforcés au maximum grâce à l’armurerie, pour une armée d’élite et dévastatrice.

Anglais AOE IV

Civilisation Anglaise

Les Anglais

Cette civilisation promet un gameplay intéressant avec une défense “offensive” grâce à des boosts de vitesse d’attaque intense mais brève lorsqu’un assaut est donné contre leur Tour de garde, Forum et Château.

De plus, les villageois sont équipés de base avec des arcs, leur permettant de se défendre avec un certain avantage contre les envahisseurs. L’unité spéciale des Anglais, le fantassin à arc long, promet une portée, une précision et des dégâts améliorés par rapport aux autres archers du jeu.

Au niveau économique, les Anglais auront une production de nourriture accrue et, vers la fin de partie, les fermes pourront également produire de l’or.

Les Mongoles

Mongole AOE IV


La Civilisation Mongole

La civilisation que je trouve la plus alien et intéressante dans on gameplay : spécialisée, bien évidemment, en cavalerie (dont l’écurie peut être construite dès le début), les Mongoles ont une civilisation mobile et ce dans son sens le plus littéral. Les bâtiments sont nomades et peuvent être démontés pour devenir des caravanes et déplacés pour être réinstallés ailleurs.

C’est également la seule civilisation à ne pas pouvoir construire de ferme, mais des bergeries produisant des têtes de bétail. Deux unités spéciales pour la faction : l’iconique archer monté mongol et le chef de guerre, le Khan, unité montée unique qui pourra utiliser une capacité active, la flèche de signalisation, qui boostera temporairement les aptitudes de combat des unités alliées alentour.

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La Civilisation Chinoise

La civilisation Chinoise

Ceux qui, on se doutait, finirait tôt ou tard par se montrer. Redoutable par sa maîtrise de la poudre noire, la civilisation chinoise définit sa stratégie par la dynastie qu’elle souhaite développer, offrant des avantages et facilités de progression différentes et orientant le style de jeu.

C’est donc une civilisation polyvalente avec à long terme un fort pouvoir offensif, grâce aux armes à feu, qui se définira probablement comme un adversaire redoutable.

 

Un nouvel opus prometteur et compétitif

Ce volet promet des nations très différentes les unes des autres et une approche de la scène compétitive affirmée. Nous pouvons donc nous attendre à rapidement voir, après la sortie du jeu, des compétitions en ligne de Age of Empires IV, qui nous montrera le véritable sens du micromanagement et du build order. La sortie officielle est annoncée pour l’automne 2021 et nous restons en attente des nouvelles à venir sur le projet.

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