Slipways - Bâtir un empire avec des dominos
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Sorti en juin 2021, Slipways est la création de Jakub Wasilewski qui travaille activement sur le projet depuis 2018. Entre jeu de stratégie spatial, jeu 4X et jeu de gestion, il est un objet disparate qu'on ne sait pas trop bien où ranger. Au plus profond de lui, il se rapproche davantage du puzzle, tout en empruntant des codes esthétiques à Endless Space ou Stellaris. Le jeu prétend concurrencer ces références en développant des empires aussi robustes en une heure seulement. Slipways se figure ainsi être un pied-de-nez aux grands jeux de stratégie de plusieurs jours et, d'une certaine manière, il l'est puisqu'il n'a absolument rien à voir avec ceux-là.
Un puzzle tiré à quatre X
Slipways a, d'apparence, tout du 4X et de sa stratégie logistique qui s'étend jusqu'aux confins de la galaxie. Ce genre vidéoludique de gestion concentre en un seul jeu l'exploration, l'expansion, l'exploitation et l'extermination, il n'est donc pas surprenant de le retrouver projeter dans la science-fiction où le gigantisme de l'espace permet d'approfondir ces quatre facettes sur un plan très large.
Mais le créateur de Slipways, Jakub Wasilewski, a choisi d'en retirer l'extermination, laissant une galaxie déserte et donc à la merci de nos ambitions conquérantes. En ce qui concerne l'exploration, l'exploitation et l'expansion, ces composantes sont présentes par la force des choses, diluées dans un système qui a d'autres objectifs.
Dans la création de Jakub Wasilewski, il ne s'agit pas réellement d'assoir notre hégémonie dans l'univers. L'intérêt est davantage du coté logistique, comme si on prenait les rênes d'un organisme manutentionnaire à l'échelle galactique. L'univers du 4x est donc un prétexte, autrement dit un décorum qui permet à Slipways de développer toute sa personnalité de puzzle. Plus qu'une conquête, c'est en effet un acheminement précis de planètes qu'il faudra mener, afin de bâtir une toile où chaque lien profite à une cohérence globale.
Comme un trou dans l'intrigue, tout commence par un trou noir duquel on établira nos premières colonies alentour. Pour cela, il faut d'abord sonder l'espace vide, afin de dévoiler si les signaux les plus proches qui cachent des planètes dignes d'intérêt ou bien des blocs de terre stérile (astéroïdes, planète débris, planètes inexploitables comme les planètes de glace, de lave ou désertique). Lorsqu'enfin les sondes confirment la possibilité de s'installer sur quelques surfaces telluriques, gare à ne pas trop s'y hâter, car l'intérêt de Slipways est de choisir une destination en adéquation avec son voisinage.
Acheminer la grande chaîne de la vie dans l'espace
L'obsession du tout cohérent
Lorsqu'une colonie s'établit sur une planète, on dispose d'un à cinq choix de productions. Selon le type de planètes, ces productions varient entre des robots, du blé, des algues, du personnel, des biens, du minerai, de l'eau ou des puces électroniques. Chaque production requiert un approvisionnement d'une autre ressource, créant ainsi l'impossibilité pour les colonies d'être autosuffisantes. Ainsi, une planète qui propose du personnel peut exiger du blé à sa voisine. Cette dernière, afin de produire cette nourriture, aura besoin d'une main-d’œuvre robotique qui lui sera fournie par une autre colonie dont c'est la production.
On devient donc le gestionnaire d'une chaîne logistique. L'exploration et l'expansion de la galaxie ne sont donc pas des fins en soi, ce sont des éléments qui s'imposent à nous. On est davantage avalé dans notre obsession de réaliser une toile industrielle où tous les éléments s'emboitent parfaitement. Slipways a cette force de nous faire oublier l'empire qui se construit sous nos yeux.
Pour relier ces mondes on dispose de portails hautement technologiques, mais qui se révèlent en même temps très contraignants. Ils ne peuvent connecter que deux planètes l'une à l'autre et la route qu'ils créent dans l'espace n'est pas franchissable par d'autres portails.
Non seulement Slipways exige alors que l'on créé une chaîne de productions efficace, mais en outre les moyens offerts limitent nos possibilités pour y parvenir. Rajoutons à cela que les productions ne circulent qu'entre la source et son destinataire. C'est-à-dire que l'empire galactique est bien incapable de redistribuer les marchandises à l'ensemble et qu'il faut donc, au moment de l'installation d'un habitat, apporter une attention tout particulière au voisinage.
Prospérer aux confins du score
Une colonie peut passer par différents stades de développement, avec une première installation, forcément sans ressources, qui porte le statut "En difficulté". Si cette installation profite d'un premier apport approprié de ressources, elle passera alors au statut "Établie". À partir de là, la colonie demande une ressource supplémentaire pour croître (souvent de l'eau ou des biens) et avec suffisamment de routes d'exportations et d'importations, elle pourra évoluer vers une situation "Florissante". Le dernier stade est digne d'une capitale galactique oppulente et est assez rare pour prendre le nom de "Prospère".
Pour parvenir à nos fins, Jakub Wasilewski a bien heureusement disséminé quelques leviers bienfaiteurs, à savoir des poussées technologiques qui s'obtiennent en créant quelques laboratoires. Ces innovations technologiques sont assez diversifiées pour permettre différentes stratégies d'approche. Il sera possible de transformer une ressource en une autre, allonger les routes, exploiter les astéroïdes en ferme, détruire une planète gênante, etc.
Tout cela participe à l'élaboration complexe d'un score final, composé de malus, bonus et multiplicateurs. De petites missions gouvernementales sont proposées afin de grossir ce score, mais celui-ci reste fortement déterminé par la cohérence de notre puzzle logistique. Enfin, il faut noter qu'une barre de santé indique la stabilité sociale de l'empire, qui sera ébranlée si jamais il vous vient à l'idée de laisser une colonie sans apport de matières. Il s'agit des installations "en difficulté", qui sont en effet les plus néfastes, agissant comme des organes inertes sur un corps impérial qui ne peut supporter de poids morts.
L'aléatoire prend une grande part dans l'élaboration de ce score, puisque Slipways est généré de façon procédurale sur bien des plans. Cela apporte un avantage évident pour le renouvellement du jeu, mais peut parfois frustrer quand notre exploration spatiale débouche sur une impasse.
Grandeurs et décadences du procédural
Avec un système de planètes générées aléatoirement, Slipways nous met au défi d'aligner les bonnes planètes, sans pour autant garantir un chemin à prendre. Il n'est même pas sûr que ce chemin existe et, à bien des égards, Slipways exige des sauts dans l'inconnu si l'on souhaite continuer. C'est comme si l'autoroute que l'on empruntait pour nos vacances changeait subitement de forme pour nous emmener vers une destination contraire à nos buts premiers, faisant un décrochage brutal vers Paris au lieu d'aller sur les plages d'Espagne. Dans un contexte vacancier, un tel système peut particulièrement se montrer agaçant, mais dans Slipways cela stimule en vérité notre sens créatif, obligeant à réinventer constamment notre stratégie. C'est aussi une manière d'inviter le joueur à redoubler de prudence avant de passer vers un autre quartier de la galaxie.
Slipways ne s'arrête pas là, puisque le procédural n'est pas réservé qu'à la génération de l'univers. Il est aussi un agent dans l'arborescence technologique qui nous est proposée en début de partie. Les innovations technologiques qui nous viennent en aide changent ainsi d'une partie à l'autre, nous permettant d'explorer d'autres façons d'agencer notre puzzle. Avec son système très aléatoire, Slipways ne donne jamais une bonne façon de progresser, mais au contraire en propose une multitude. En cela il se démarque totalement du genre stratégique des 4x où, selon la race choisie, une arborescence technologique apparaît clairement comme la plus adaptée.
Pour autant, le challenge d'un jeu ne peut se fonder seulement sur le hasard et il est essentiel d'apporter un peu de contrôle. On constate ainsi que certaines technologies, selon la carte qui nous est proposée, apparaissent essentielles si l'on souhaite progresser. L'exploration, à ce sujet, a ses limites lorsqu'un vide galactique, complètement inexploitable, sonne la fin de notre partie. Jakub Wasilewski travaille activement sur le bon équilibre de ce système, entre aléatoire et génération contrôlée et sa première mise à jour du 7 août a répondu à certaines injustices en la matière.
Un développement qui promet
Une intrigue en plusieurs chapitres
Cette mise à jour est, par ailleurs, la première d'une longue série, car malgré un gameplay complexe, l'histoire de Slipways est encore à écrire. Pour le moment, la campagne nous met sur les traces d'une race alien nommée Les Précurseurs. A priori disparus, ceux-ci ont su étendre leur civilisation dans toute la galaxie, notamment en maitrisant un élément qui courbe l'espace et le temps : l'izzium. Cet élément intervient comme un obstacle en plus dans la construction de notre puzzle, puisque sa présence sur une planète rend instable toute colonisation. Pour stabiliser l'élément, il faut approvisionner la région de puces électroniques, une ressource difficile à produire dans la chaîne de productions.
L'histoire des Précurseurs est, à ce jour, écrite sur un ensemble de quatre missions, ce qui laisse à Slipways une épopée assez fragile. Des mises à jour interviendront plus tard afin d'introduire les quatre missions qui composeront l'acte deux. Puis ce sera au tour de cinq missions de remplir l'acte trois.
Jakub Wasilewski s'est engagé à produire ces actes, en même temps qu'il promet un enrichissement du jeu par des contenus encore plus divers (technologies, type de planètes, événements galactiques, etc.) qui viendront saborder ou émailler notre puzzle. Il accuse cependant une lancée dans la production vidéoludique solitaire et, en ce sens, le développement de Slipways prendra une certaine longueur.
Un jeu mental aux envies de flegme
Cependant, le jeu est développé par un passionné, qui avait déjà épaté dans une première version Pico-8 de Slipways en 2018. Il est bon d'observer que Jakub Wasilewski tient ce projet comme une production artistique personnelle et il faut ainsi compter sur lui pour un développement très qualitatif. Même s'il a l'attrait d'un jeu de science-fiction, l'enjeu artistique est réel. Il faut avouer que le jeu se passe bien d'une intrigue et aurait pu être une simple distraction mentale vers laquelle on revient de temps en temps. Il partage beaucoup, selon moi, avec Mini Motorways, pour sa capacité à générer une pression intellectuelle qui est aussitôt noyée dans un bain relaxant.
Il surprend en ce sens, et la musique de Chris Donnnely, qui rappelle les airs spatiaux de Surviving Mars et le minimalisme de Kingdom : Two Crowns, donne une insouciance vertueuse à notre édification impériale. Slipways c'est au final une partie complexe de domino avec soi-même, où chaque pièce est une formidable découverte, et qui forme avec les autres une fresque magnifique qu'on n'aurait pas cru pouvoir être capable de dessiner.
Slipways réussit à porter le domino à l'échelle galactique
Bien sûr, Slipways exige une certaine patience, mais elle est toujours récompensée par l'admiration de nos propres talents de logisticien. Avec une prise en main très rapide, le jeu est intuitif et nous rappelle des jeux d'assemblage presque enfantins. Sa complexité n'est qu'apparente une fois les premières tentatives passées et on se plaît alors à bâtir des ensembles fonctionnels, où chaque production remplit une utilité.
C'est une satisfaction que l'on retrouve dans l'esprit très industriel de Factorio, où l'on est amené à créer des assemblages de tapis et de machines toutes reliées entre elles afin de produire des composants toujours plus complexes. De la même façon, on ressent un accomplissement quasi poétique dans Terra Nil, où pour redonner vie à la Terre, différentes machines aux besoins variés produiront certaines compétences régénérantes.
Slipways a ainsi de longues heures de jeu devant lui, tant sa possibilité de chaines planétaires est vaste et colossale. C'est aussi grâce à un système procédural qui permet une innovation constante, même si certains réglages seront les bienvenus afin de ne pas générer des parties à l'architecture injuste.