rorodora9

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    rorodora9 got a reaction from Albatorth84 in Just Cause 3 : un monde (ouvert) à part   
    Sorti le 1er décembre dernier, Just Cause 3 est le dernier né de la famille désormais très étendue des jeux en monde ouvert. Mais à travers sa production, Avalanche Studios affirme sa différence en proposant une vision singulière et déjantée de ce genre en pleine expansion.

    Façonner un jeu en monde ouvert, cela ne tient de nos jours plus de l'exception. La grandiloquence des projets de ce type tendrait à laisser penser qu'ils se font rares. Mais il n'en est rien. En témoignent les sorties depuis le mois de septembre 2015 de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Mad Max, Assassin's Creed Syndicate ou encore Fallout 4. A ce concert de titres ambitieux, offrant une liberté de mouvement importante aux joueurs, est venu s'ajouter le 1er décembre Just Cause 3.

    Le troisième épisode de la série initiée en 2006, conçu comme ses aînés par Avalanche Studios, fait figure d'enfant turbulent à la table des grands se disputant les faveurs d'un public avide d'exploration et de grands espaces. Car la nouvelle aventure de Rico Rodriguez appartient à un sous-genre que Saints Row a grandement participé à démocratiser : celui de l'open world excentrique au sein duquel le joueur est livré à lui-même et a pour principale limite son imagination. Le scénario, les développeurs suédois l'ont laissé au placard. Et ils ne s'en cachent pas. Des dialogues sans aucune profondeur, des personnages secondaires creux dont on a tôt fait d'oublier le nom, une histoire laissée de côté après moins d'une heure de jeu, le constat est clair.
     

    Avalanche Studios assume pleinement son parti pris et préfère s'éviter les simagrées d'autres productions qui ne savent pas choisir et ne réussissent au final qu'à diviser inutilement leurs forces. Nous voilà donc dans la peau d'un héros qui a en horreur les dictatures et ceux qui les installent. Or, à Medici, une nation fictive présentant des paysages en partie inspirés par la Provence, règne le cruel Di Ravello, une caricature de vilain qui s'amuse à terroriser gratuitement la population locale. Cela tombe plutôt bien car le seul but du jeu s'avère être le suivant : bouter la milice du tyran - et ce dernier, par la même occasion - hors des régions qu'elle occupe. Et pour ce faire, Just Cause 3 laisse l'embarras du choix.
     
    Fourni avec les outils mais sans notice

    La grande particularité du dernier rejeton d'Avalanche Studios provient justement de cette volonté d'abandonner toute idée d'histoire et même, de narration. Le titre fournit ainsi la quasi intégralité des outils aux joueurs dès les premières minutes. Et à l'issue de quelques missions en forme d'explication, ceux-ci sont laissés totalement libres de leurs mouvements dans un vaste monde ouvert composé de plusieurs îles. Un environnement qu'il est possible d'explorer à bord d'une grande variété de véhicules, permettant d'évoluer dans les airs, sur les étendues d'eau ou la terre. Mais la façon la plus intéressante de se mouvoir reste liée à l'équipement de Rico Rodriguez qui emporte en permanence avec lui un grappin, un parachute et une wingsuit.
     

    Ce n'est pas l'un de ces outils mais la combinaison des trois qui donne la possibilité de se déplacer à grande vitesse et avec beaucoup de précision dans les décors. Aussi bien de manière horizontale que verticale. Le grappin permet d'attraper des éléments au loin et de se hisser jusqu'à eux, le parachute de planer sur de longues distances et la wingsuit de fendre le vent à toute allure. Après une période d'apprentissage obligatoire, la navigation devient fluide et naturelle.
     

    Cette formation, le jeu ne vous la fait pas. Et c'est là l'un de ses défauts. Hormis les bases, le joueur doit lui-même comprendre le fonctionnement avancé de ce dont il dispose. Ce qui n'a rien d'évident si l'on ne possède pas un passif jeu vidéo important. La discrétion des missions principales, déclenchables à tout moment en se rendant à un point donné sur la carte, n'a d'égal que leur incapacité à se montrer pédagogues à ce niveau-là. La persévérance et l'esprit d'initiative sont autant de qualités essentielles pour appréhender au mieux Just Cause 3 et obtenir un résultat reflétant le potentiel réel du titre.
     
    Un monde sens dessus dessous

    L'autre grande singularité du jeu concerne son level design. Les développeurs ont choisi, comme pour les précédents volets, de s'affranchir de toute cohérence. Le monde ouvert de Just Cause 3 n'est pas la reproduction d'un environnement réel. Il est la vision fantasmée de plusieurs régions du monde, l'ambiance « paysages de Provence » laissant place à des décors enneigés, plus montagneux au nord de la carte, soit moins de dix kilomètres plus loin. Contrairement à des jeux comme GTA ou Assassin's Creed - pour ne citer qu'eux -, les villes n'y ont pas une place particulière. Elles sont d'une part, relativement vides et ne constituent pas, d'autre part, des « hubs » autour desquels le jeu gravite, en ce sens qu'elles ne sont pas centrales dans le fonctionnement du monde et ne donnent pas accès à de quelconques activités secondaires. Elles sont en réalité des territoires à reconquérir, à l'instar des bases de taille variable que les joueurs sont amenés à découvrir au fur et à mesure de leur pérégrination. Un peu comme dans les derniers Far Cry, l'objectif est de reprendre une à une les zones placées sous le joug du dictateur en semant sur place le désordre le plus complet. Concrètement, cela signifie exploser une liste d'éléments vitaux : antennes, commissariats, haut-parleurs, statues, transformateurs, etc.
     

    Ceux qui ont joué aux deux premiers épisodes le savent mieux que quiconque, c'est dans ces entreprises de destruction massive que réside tout le sel de la production suédoise. Les développeurs en ont évidemment conscience et ils ont, de ce fait, particulièrement soigné le level design des bases et autres camps à réduire à néant. L'accent est mis sur la verticalité des environnements qui proposent systématiquement différents niveaux au cœur desquels évoluer. Les développeurs jouent autant avec les éléments naturels, comme les cavernes, qu'avec les édifices, à l'image des immenses tours que les joueurs sont régulièrement invités à faire tomber. De cette construction réussie naît en grande partie le plaisir de navigation et l'envie de se montrer imaginatif dans la manière d'aborder les objectifs.

    Le moteur de destruction, qui ne s'applique pas à tous les éléments du décor mais à certains d'entre eux, identifiables grâce à un code couleur qui ne laisse pas place au doute, donne une autre dimension à ce monde ouvert. Il offre au joueur un sentiment d'emprise sur ce qui l'entoure. Comme si ce dernier était amené à le remodeler à sa guise.
     
     
    Sa force est aussi sa plus grande faiblesse

    Ce concept de bac à sable absolu laissant une entière liberté aux joueurs s'avère être la plus grande force de Just Cause 3. Parce qu'il permet un plaisir immédiat que peu d'autres productions sont capables de procurer. Néanmoins, il s'agit aussi là de sa faiblesse la plus criante dans la mesure où il éprouve un mal fou à se renouveler au bout de quelques heures de jeu. Il faut alors inviter son imagination dans la partie, se fixer ses propres objectifs, pour faire durer l'aventure. C'est l'évidente limite de la série qui ne possède pas ce fil rouge auquel se raccrocher quand l'envie de poursuivre sa route s'émousse naturellement. Et ce, en dépit des quelques défis facultatifs - courses de vitesse, parcours en wingsuit, etc. - et d'un nombre de modifications à débloquer pour faire évoluer l'équipement ou améliorer les déplacements.

    Un problème d'autant plus important que les motifs de lâcher Just Cause 3 existent. Les quelques soucis d'ordre technique sont notamment capables de faire décrocher les plus obstinés. A commencer par des temps de chargement incroyablement longs, sur PlayStation 4 du moins. Les nombreux ralentissements peuvent également mettre à l'épreuve la patience des joueurs les plus exigeants, tout comme l'absence de mini map pour se repérer dans l'environnement, obligeant à passer par les menus pour afficher la carte des lieux.
     

    Il reste alors cette vaste étendue qui regorge d'endroits à découvrir, de zones à explorer, de bases à détruire. Un monde ouvert à part qui propose une approche différente des mastodontes du genre. Une alternative quoi qu'il en soit bienvenue en ces temps d'uniformisation des AAA.
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in [tutoriel] comment faire plus rapide démarrage windows 10   
    Cliquez dans la zone de recherche de la barre Windows et tapez le mot clé "Performances". Puis cliquez sur "Régler l'apparence et les performances de Windows".

    Cliquez ensuite sur l'onglet "Avancé" et cliquez sur le bouton "Modifier" de la section Mémoire Virtuelle. Comme vous pouvez le voir dans ma capture écran, la taille du fichier d'échange utilisé actuellement par mon Windows est de 640 Mo.

    Bizarrement, ce qu'on peut voir ensuite en bas de cette fenêtre, c'est que Windows me recommande d'utiliser 1151 Mo de mémoire virtuelle. Ok, donnons lui ce qu'il demande en décochant la case qui dit "Gestion automatique" et renseignons dans la taille personnalisée, le même nombre que celui indiqué dans "Recommandé". Easy !

    Validez tout ça, et redémarrez votre ordinateur ! Et voilà ! D'après pas mal d'internautes qui ont testé cette astuce, ça a grandement aidé à rendre Windows beaucoup plus réactif. Bref, ça ne mange pas de pain et rassurez vous, vous pouvez repasser en gestion automatique à tout moment, en recochant la case si ça ne vous convient pas.
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in [tutoriel] comment faire plus rapide démarrage windows 10   
    Cliquez dans la zone de recherche de la barre Windows et tapez le mot clé "Performances". Puis cliquez sur "Régler l'apparence et les performances de Windows".

    Cliquez ensuite sur l'onglet "Avancé" et cliquez sur le bouton "Modifier" de la section Mémoire Virtuelle. Comme vous pouvez le voir dans ma capture écran, la taille du fichier d'échange utilisé actuellement par mon Windows est de 640 Mo.

    Bizarrement, ce qu'on peut voir ensuite en bas de cette fenêtre, c'est que Windows me recommande d'utiliser 1151 Mo de mémoire virtuelle. Ok, donnons lui ce qu'il demande en décochant la case qui dit "Gestion automatique" et renseignons dans la taille personnalisée, le même nombre que celui indiqué dans "Recommandé". Easy !

    Validez tout ça, et redémarrez votre ordinateur ! Et voilà ! D'après pas mal d'internautes qui ont testé cette astuce, ça a grandement aidé à rendre Windows beaucoup plus réactif. Bref, ça ne mange pas de pain et rassurez vous, vous pouvez repasser en gestion automatique à tout moment, en recochant la case si ça ne vous convient pas.
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in [tutoriel] comment faire plus rapide démarrage windows 10   
    Cliquez dans la zone de recherche de la barre Windows et tapez le mot clé "Performances". Puis cliquez sur "Régler l'apparence et les performances de Windows".

    Cliquez ensuite sur l'onglet "Avancé" et cliquez sur le bouton "Modifier" de la section Mémoire Virtuelle. Comme vous pouvez le voir dans ma capture écran, la taille du fichier d'échange utilisé actuellement par mon Windows est de 640 Mo.

    Bizarrement, ce qu'on peut voir ensuite en bas de cette fenêtre, c'est que Windows me recommande d'utiliser 1151 Mo de mémoire virtuelle. Ok, donnons lui ce qu'il demande en décochant la case qui dit "Gestion automatique" et renseignons dans la taille personnalisée, le même nombre que celui indiqué dans "Recommandé". Easy !

    Validez tout ça, et redémarrez votre ordinateur ! Et voilà ! D'après pas mal d'internautes qui ont testé cette astuce, ça a grandement aidé à rendre Windows beaucoup plus réactif. Bref, ça ne mange pas de pain et rassurez vous, vous pouvez repasser en gestion automatique à tout moment, en recochant la case si ça ne vous convient pas.
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in [tutoriel] comment faire plus rapide démarrage windows 10   
    Cliquez dans la zone de recherche de la barre Windows et tapez le mot clé "Performances". Puis cliquez sur "Régler l'apparence et les performances de Windows".

    Cliquez ensuite sur l'onglet "Avancé" et cliquez sur le bouton "Modifier" de la section Mémoire Virtuelle. Comme vous pouvez le voir dans ma capture écran, la taille du fichier d'échange utilisé actuellement par mon Windows est de 640 Mo.

    Bizarrement, ce qu'on peut voir ensuite en bas de cette fenêtre, c'est que Windows me recommande d'utiliser 1151 Mo de mémoire virtuelle. Ok, donnons lui ce qu'il demande en décochant la case qui dit "Gestion automatique" et renseignons dans la taille personnalisée, le même nombre que celui indiqué dans "Recommandé". Easy !

    Validez tout ça, et redémarrez votre ordinateur ! Et voilà ! D'après pas mal d'internautes qui ont testé cette astuce, ça a grandement aidé à rendre Windows beaucoup plus réactif. Bref, ça ne mange pas de pain et rassurez vous, vous pouvez repasser en gestion automatique à tout moment, en recochant la case si ça ne vous convient pas.
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in Fallout 4 : le patch 1.2 améliore le framerate sur PS4   
    La première mise à jour de Fallout 4 apporte une certaine stabilité au titre. Digital Foundry a effectué un essai comparatif sur la version PS4 du jeu et a déduit que la fluidité est davantage au rendez-vous, avec un framerate plus stable que par le passé.
        Depuis cette semaine, Fallout 4 profite de son premier patch correctif, résolvant une série de bugs, tout en améliorant les performances du site de Bethesda Softworks. Et cela n'est pas de refus, vu que le titre n'est pas d'une stabilité exemplaire.
    Afin de diagnostiquer l'efficacité de la mise à jour, Digital Foundry a publié une vidéo comparative qui présente le nombre d'images par seconde sur PS4, dans une même zone de jeu, avec et sans le patch. Le constat, visible ci-dessous, est assez flagrant dans la zone de l'usine Corvega.
    Alors qu'il est question de chutes régulière aux alentours de 20 images par seconde par le passé, la mise à jour permet de rester plus régulièrement à 30 FPS, quand bien même les explosions et effets visuels complexes ont tendance à faire chuter le framerate malgré tout
     
    .
    sources: http://www.generation-nt.com/fallout-patch-mise-jour-performances-framerate-playstation-ps4-actualite-1922631.html
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in Fallout 4 : le patch 1.2 améliore le framerate sur PS4   
    La première mise à jour de Fallout 4 apporte une certaine stabilité au titre. Digital Foundry a effectué un essai comparatif sur la version PS4 du jeu et a déduit que la fluidité est davantage au rendez-vous, avec un framerate plus stable que par le passé.
        Depuis cette semaine, Fallout 4 profite de son premier patch correctif, résolvant une série de bugs, tout en améliorant les performances du site de Bethesda Softworks. Et cela n'est pas de refus, vu que le titre n'est pas d'une stabilité exemplaire.
    Afin de diagnostiquer l'efficacité de la mise à jour, Digital Foundry a publié une vidéo comparative qui présente le nombre d'images par seconde sur PS4, dans une même zone de jeu, avec et sans le patch. Le constat, visible ci-dessous, est assez flagrant dans la zone de l'usine Corvega.
    Alors qu'il est question de chutes régulière aux alentours de 20 images par seconde par le passé, la mise à jour permet de rester plus régulièrement à 30 FPS, quand bien même les explosions et effets visuels complexes ont tendance à faire chuter le framerate malgré tout
     
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    sources: http://www.generation-nt.com/fallout-patch-mise-jour-performances-framerate-playstation-ps4-actualite-1922631.html
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in Pokémon Méga Donjon Mystère   
    lance pita pita attaque jet d'eau à shinua  et shinua a été mouillé tout héhéhé mdrr
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    rorodora9 reacted to Minstery in Squelettes de dinosaures vieux de 180 millions d'années retrouvés en Chine   
    Au sud-ouest de la Chine, dans le district de Lufeng situé dans la province du Yunnan, deux fossiles de dinosaures datant de 180 millions d'années ont été découverts. Ils ont été découverts en novembre 2015 lors de travaux routiers. 
    L'un des dinosaures est un Lufengosaurus Magnus, et le second est un Lufengosaurus Huenei. Ces deux dinosaures ne sont pas les premiers de leur espèce à avoir été découverts à cet endroit. Leur espèce porte ce nom suite à cela. Le Lufengosaurus était un dinosaure pouvant mesurer jusqu'à 9 mètres de long. Son mode de fonctionnement n'est pas encore complètement connu des scientifiques malgré le fait que l'on dispose de plusieurs fossiles de cette espèce.
    Les fossiles étaient séparés de seulement 500 mètres et leur état est exceptionnel, comme vous pouvez le voir sur les photos qui viennent de news.cn.

     

     
     

    N'hésitez pas à vous inscrire pour nous rejoindre et pour pouvoir commenter sur le forum ! 
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in Fallout 4 : premier patch disponible mais bloque les mods   
    Depuis sa sortie il y a près d'un mois, Fallout 4 a fait parler de lui pour ses qualité, ses défauts notés par les gros fans de la série, ainsi que ses bugs. Ces derniers sont d'ailleurs plutôt gênants sur PC, tant et si bien que Bethesda Softworks s'est rapidement mis à l'oeuvre pour corriger ces soucis. En conséquence, deux mises à jour en bêta sont intervenues sur la plateforme Steam il y a quelques jours.
    L'éditeur a fraîchement publié la version finale du patch 1.2, actuellement disponible sur PC mais la mise à jour sera déployée cette semaine sur PS4 et Xbox One. Le changelog a précédemment été dévoilé dans nos colonnes, mettant en avant la correction de bugs de quêtes et l'optimisation des performances du jeu.
    La mauvaise nouvelle est à destination des joueurs PC, puisque la mise à jour bloque l'usage des mods. Vu que Betheda souhaite clairement ouvrir son jeu au modding, nous estimons que cet acte n'était pas intentionnel et sera certainement corrigé d'ici peu par les équipes de développement.
    Toutefois, une solution existe entre temps, en utilisant Nexus Mod Manager ( à télécharger à cette adresse ) qui permet de réactiver manuellement les mods.
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Akira in Table Top Racing   
    ahoui je me souvenir micro machines v3
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    rorodora9 reacted to Gameuse Akira in Table Top Racing   
    Bonjour à toutes et à tous !

    Table Top Racing est un jeu de course gratuit signé par le co créateur de la franchise Platinum de Sony, "WipEout" disponible sur iOS et Android. 
    Un principe simple, à savoir gagner la course automobile. En jouant à Table Top Racing, vous pourrez voir qu'à chaque course, en plein milieu de votre route se trouve plusieurs boites en bois comportant un point d'interrogation. Cette boite vous permettra d'avoir des bonus pour tendre des pièges à vos adversaires. Bien évidemment, vos concurrents peuvent également vous lancer quelques pièges ! Méfiez-vous !
    Table Top Racing comporte un garage (comme dans tous jeu de course automobile), ce qui vous permet de changer de voiture lorsque vous le voudrez ! 
     Un jeu plutôt facile, vous devrez manipuler votre voiture non pas avec la rotation de votre appareil mais avec deux flèches situées en bas de votre écran. 

    Voici les caractéristiques du jeu :
     17 voitures de folie à maîtriser  8 circuits incroyables   4 championnats féroces   Plus de 30 événements spéciaux   7 modes de jeu uniques  9 power-up fourbes             Comme vous pouvez le voir ci-dessus, ce jeu contient 7 modes : Courses combat, mode dérapage, élimination, bolide, course pure, poursuite et contre la montre. Pour ma part, j'ai essayé les courses rapide et je les trouve plutôt pas mal.
    Pour conclure, les décors sont très bien réalisés ce qui nous plonge totalement dans l'ambiance du jeu. De plus, la musique qui l'accompagne est très dynamique ce qui donne évidemment, l'envie de jouer !
    Bonne journée à vous gamers, gameuses et n'hésitez pas à poster vos commentaires !
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    rorodora9 reacted to Albatorth84 in Table Top Racing   
    wowwwwwww le retour de MicroMachine on dirait comme quand j'étais petit
    c'est tout pareil sauf que c'est en vrai 3D hahaha
     


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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Akira in Radeon et affichage: HDR, HDMI 2.0a et DP 1.3 en 2016   
    Lors d'un évènement presse organisé la semaine passée, AMD a dévoilé quelques nouveautés à venir concernant les sorties vidéos de ses GPU. Au menu : le support du HDR et de FreeSync via HDMI pour les GPU actuels ainsi que l'arrivée du HDMI 2.0a et du DisplayPort 1.3 avec de futurs GPU.
     

    Avec les pilotes Crimson Edition, AMD a fait évoluer FreeSync, son implémentation de la fréquence de rafraîchissement variable qui permet de fluidifier l'image dans le cadre du jeu vidéo. AMD a ainsi fait évoluer son algorithme en y ajoutant une composante LFC qui permet de maintenir la fluidité à faible niveau de FPS, mais uniquement sur une partie des écrans, ceux dont la plage de variation de la fréquence de rafraîchissement est suffisamment large (au moins 2.5x la fréquence minimale).

    Ce problème qualitatif étant résolu, AMD se penche dorénavant sur la généralisation du support de FreeSync avec tout d'abord l'arrivée d'un premier portable compatible : le Y700 de Lenovo qui combine un APU FX-8800P et une Radeon R9 M380. Il s'agit cependant d'une exclusivité Best Buy pour les Etats-Unis et son écran 15.6" 1080p doit se contenter d'une plage de variation limitée à 40-60 Hz.
     

    A partir de début 2016, AMD apportera le support de FreeSync à travers la connectique HDMI. Contrairement au DisplayPort, le HDMI ne propose pas encore la fréquence de rafraîchissement variable de manière standardisée. Par conséquent, AMD a recours à une extension propriétaire de la norme, ce qui implique que seules les Radeon et les écrans pour lesquels les fabricants ont travaillé avec AMD pourront supporter FreeSync via cette connectique. AMD envisage d'ouvrir éventuellement son extension au reste de l'industrie mais entend garder le contrôle sur celle-ci.

    L'intérêt de FreeSync via HDMI est de pouvoir proposer son support sur plus d'écrans, en particulier les modèles 1080p bon marchés. Plusieurs fabricants de contrôleurs ont accepté de travailler avec AMD pour intégrer ce support (Mstar, Novatek, Realtek) et une dizaine d'écrans sont déjà en préparation, principalement chez Samsung. Un support qui permettra également à certains portables (dont le GPU AMD pilote la sortie vidéo) de profiter de FreeSync sur un écran externe.
     

    Ensuite, AMD misera en 2016 sur le HDR ou High Dynamic Range pour des images plus lumineuses, avec des couleurs plus fidèles. Comme vous le savez probablement, les jeux récents sont en général rendus en HDR avant qu'un algorithme de tone mapping transforme le tout en une image SDR affichable par nos écrans classiques. Ce n'est bien entendu pas idéal mais faute de mieux cela permettait de bénéficier en partie des avantages du HDR.
     

    Cela va changer en 2016 avec l'arrivée progressive de TV et de moniteurs capables d'afficher des images HDR, plus fidèles et plus vives. Pour cela ces écrans devront proposer une luminosité supérieure (de 1000 à 2000 cd/m² pour les LCD et de 500 à 1000 cd/m² pour les OLED) et supporter un espace de couleurs étendu (BT.2020) avec un encodage 10-bit ou 12-bit adapté à ces nouvelles capacités (ST 2084 PQ).
     

    AMD travaille d'ores et déjà avec certains développeurs de jeux vidéo de manière à ce qu'ils supportent ce mode d'affichage et implémentent un nouvel algorithme de tone mapping adapté aux spécificités du HDR "natif". Le gain qualitatif peut être énorme comme nous avons pu le voir sur certaines démonstrations, notamment à base de vidéos.

    AMD précise que la collaboration de Microsoft sera également nécessaire pour profiter pleinement du HDR, Windows 10 n'étant actuellement pas compatible. Il est possible de passer outre la gestion des couleurs de Windows en mode plein écran exclusif, mais une mise à jour de son sous-système graphique sera nécessaire pour pouvoir combiner correctement des contenus HDR et SDR.

     

    Certaines Radeon actuelles gagneront ce support en 2016 via une mise à jour des pilotes, AMD parle des R9 300 sont donner plus de détails au niveau du matériel compatible (quid des R9 200 ? des R7 300 ?) mais en précisant qu'il s'agira de HDR 10-bit en 1080p 120 Hz, 1440p 60 Hz ou 4K 30 Hz, autant via HDMI 1.4b que via DP 1.2.
     

    Pour aller plus loin, et il s'agit du dernier point abordé par AMD, il faudra attendre l'arrivée de sa prochaine génération de GPU, prévue pour mi-2016. Au-delà du jeu vidéo, ces futures graphiques seront adaptées également au décodage de vidéo HDR et pourront supporter du HDR 10-bit en 4K 60 Hz grâce au support d'une connectique plus moderne.

    AMD annonce ainsi l'arrivée du HDMI 2.0a (enfin puisque cette norme est supportée depuis plus d'un an par Nvidia !) et du DisplayPort 1.3, en précisant que les GPU Radeon de 2016 représenteront la première architecture mobile compatible avec ce standard. Des mots choisis prudemment et qui laissent penser que des cartes graphiques concurrentes pourraient le supporter avant sur PC de bureau.
     

    Ces futurs GPU AMD supporteront évidemment le mode HBR3 du DP 1.3 qui offre jusqu'à 32.4 Gbps de bande passante. De quoi supporter la 4K jusqu'à 120 Hz (et donc FreeSync avec LFC) avec un seul connecteur ou encore des écrans 5K en 60 Hz (5120x2880).

    AMD, et plus particulièrement le Radeon Technology Group, semble avoir décidé de rendre plus d'importance à la connectique et aux technologies d'affichage, un avantage traditionnel des Radeon qui avait été quelque peu délaissé dernièrement. De notre côté nous attendons avec impatience l'arrivée d'un écosystème HDR complet tant les premières démonstrations sont prometteuses avec un réel saut qualitatif, bien plus intéressant que le passage à une résolution supérieure.
     
    sources : http://www.hardware.fr/news/14434/radeon-affichage-hdr-hdmi-2-0a-dp-1-3-2016.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+hardware%2Ffr%2Fnews+%28HardWare.fr+-+News%29
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in Fallout 4 : premier patch disponible mais bloque les mods   
    Depuis sa sortie il y a près d'un mois, Fallout 4 a fait parler de lui pour ses qualité, ses défauts notés par les gros fans de la série, ainsi que ses bugs. Ces derniers sont d'ailleurs plutôt gênants sur PC, tant et si bien que Bethesda Softworks s'est rapidement mis à l'oeuvre pour corriger ces soucis. En conséquence, deux mises à jour en bêta sont intervenues sur la plateforme Steam il y a quelques jours.
    L'éditeur a fraîchement publié la version finale du patch 1.2, actuellement disponible sur PC mais la mise à jour sera déployée cette semaine sur PS4 et Xbox One. Le changelog a précédemment été dévoilé dans nos colonnes, mettant en avant la correction de bugs de quêtes et l'optimisation des performances du jeu.
    La mauvaise nouvelle est à destination des joueurs PC, puisque la mise à jour bloque l'usage des mods. Vu que Betheda souhaite clairement ouvrir son jeu au modding, nous estimons que cet acte n'était pas intentionnel et sera certainement corrigé d'ici peu par les équipes de développement.
    Toutefois, une solution existe entre temps, en utilisant Nexus Mod Manager ( à télécharger à cette adresse ) qui permet de réactiver manuellement les mods.
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    rorodora9 got a reaction from Albatorth84 in PlayStation4 : Le remote play bientôt disponible sur PC et Mac   
     
    Si à l’heure actuelle le Remote Play de la PlayStation 4 est limité à quelques appareils Sony (Vita, téléphones, tablettes), l’éditeur compte bientôt étendre ce système sur PC et Mac. C’est Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios qui l’a annoncé en personne via son compte Twitter.
    Some people asked if we plan to provide Remote Play function to PC, and yes, we are indeed working on an official application for PC/Mac. :D— Shuhei Yoshida (@yosp) 27 Novembre 2015
    Pour rappel, le Remote Play est une option qui permet de de streamer un jeu depuis la console vers un autre appareil, ici un PC ou un Mac, afin de se libérer du carcan de l’écran de télévision. Si Shuhei Yoshida ne précise pas quand doit arriver cette nouvelle fonctionnalité ni si cette possibilité sera étendue aux supports mobiles, cette déclaration est loin d’être anodine. Le 23 novembre dernier, un développeur nommé Twisted avait annoncé sur son blog la sortie prochaine de sa propre application de Remote Play pour la PlayStation 4. Cette application, toujours au stade alpha, est déjà en vente sur le site du développeur pour 6,50£ (cf. « Faire du streaming de jeux PS4 sur PC devient officieusement possible »). Une initiative qui a sans aucun doute déplu à Sony, et qui a provoqué ce communiqué un peu prématuré. Reste à savoir si Sony va engager des poursuites à l’encontre de Twisted.

     
     
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    rorodora9 reacted to Gameuse Etsuko in Final Fantasy X/X-2 HD Remaster bientôt sur PC ?   

    Final Fantasy X/X-2 HD Remaster bientôt sur PC ?
     
    Salut les Gameurs et les Gameuses ! Peut-être bien une bonne nouvelle qui s'annonce
    Après la trilogie Final Fantasy XIII, voici qu'on parle de l'arrivée de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster sur PC !
    Les studios nippons ont découvert depuis quelques temps que le marché du PC peut être lucratif, et on a désormais le droit à de nombreux portages sur ces plateformes. Aujourd'hui, c'est un grand nom du RPG japonais qui semble devenir une réalité sur Steam.                   
    Bien évidemment, pour le moment rien n'est officiel mais on sait tous à quel point ce genre d'information est à prendre très sérieusement, et il faut donc s'attendre à une confirmation de Square Enix dans les prochains jours, ou les prochaines semaines.
    -> On attend donc plus d'infos
     
                                                                                                                                                                                                                        
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    rorodora9 reacted to Albatorth84 in Future génération de GPU AMD : quelques infos   
    Bonjour à toutes les Gameuses et à tous les Gameurs
     

     
     
    La course entre AMD et NVIDIA en matière de performance au niveau des graphismes continuera en 2016. En prenant en compte les dernières améliorations, telles que la gravure plus fine, une architecture améliorée et une bande passante au niveau de la mémoire plus efficace, AMD essaie de se hisser au niveau de Nvidia voir de les dépasser..
     

     
    La gravure descend entre 14 et 16 nm, qui est à l'heure actuelle, qui est de 28 nm sur les cartes graphiques, ce qui veut dire que la finesse de la gravure permettra de doubler pratiquement la capacité en transistors. La consommation électrique s'en trouve également réduite et les fréquences seront augmentées.
     
    Les futures cartes graphiques (prévue mi 2016) seront donc plus performantes que celles qui sont actuellement sur le marché si l'on en croit les chiffres. La photo ci dessous correspond à la gamme actuelle.
     

     
    AMD sera capable de fournir des cartes graphiques gravées en 14 nm par GlobalFounndries et 16 nm par TSMC : ce sont deux sociétés spécialisées dans la gravure. Lisa Su, PDG d'AMD affirme que la puissance par watt sera doublée par rapport à l'heure actuelle. La puissance des cartes graphiques atteindraient hypothétiquement le double de performance, mais pour cela il reste un gros travail d'optimisation de l'achitecture GNC à fournir. Ces futures cartes sont prénommées Radeon R9 400 Series dans l'attente de noms officiels. 
     
    GCN 3.0 + HBM 2.0 = ARTIC ISLANDS : non ce n'est pas une formule mathématique inventée par Albert Einstein  C'est ce qui nous attend dans les futurs mois à venir. Sur les cartes graphiques R9 Fury, il existe une mémoire appelée HBM qui permet d'avoir une bande passante de 512Go/s, AMD a décidé de privilégier la nouvelle version : HBM 2.0 qui permet d'aller jusqu'à 1TO/s. La quantité de mémoire embarquée actuelle est de 4GO et pourrait être portée à 32GO ! 
     

     
    L'année 2016 risque donc d'être très importante pour AMD comme pour NVIDIA qui promet de bien belles performances pour notre plaisir visuel, espérons que ces nouvelles cartes graphiques seront à un prix accessible. L'avenir nous le dira
     

     
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Shinoa in La VRAM des GPU trop gourmande dans quelques années ?   
    Lors du forum SC15, Nvidia a effectué une présentation concernant les pistes qu'il explorait afin d'arriver aux super-ordinateurs de type Exascale (capables d'effectuer au moins exaFLOPS) les plus efficaces possibles d'un point de vue énergétique. Si on n'apprend rien de précis concernant les architectures GPU à venir, le NVLink ou encore le support de la précision FP16 étant déjà connus, le constructeur a publié un graphique intéressant pour ce qui est de la consommation des différents type de mémoire.
     

    Selon Nvidia, la HBM2 consommera ainsi jusqu'à 60 watts pour une bande passante de l'ordre de 1 To /s. Si son efficacité est en hausse par rapport à la HBM (40W pour 500 Go /s) et bien sûr la GDDR5 (75W pour 350 Go /s), il faut rappeler que la présence de la mémoire sur le même packaging fait que le GPU doit en contrepartie consommer moins sans quoi la densité de puissance à dissiper serait trop importante.

    Si avec 60 watts pour la HBM2 la situation commencera à être problématique, Nvidia met en avant le fait que pour atteindre une bande passante de 2 To /s en HBM2 on arrivera à un niveau intenable de 120 watts. Même en envisageant une mémoire 1.5x plus efficace, pour atteindre une bande passante de 4 To /s qui devrait être nécessaire d'ici quelques générations de GPU on serait à 160 watts et il est bien entendu inimaginable d'attribuer autant de puissance à la mémoire.

    S'il reste encore quelques années avant d'être confronté à ce problème grâce au remplacement de la GDDR5 par la HBM puis la HBM2, il faudra donc de nouvelles technologies mémoire pour accompagner l'augmentation en puissance des GPU. Le fabricant indique travailler sur le sujet, mais n'a dévoilé aucune piste à ce jour.
     
    sources : http://www.hardware.fr/news/14425/vram-gpu-trop-gourmande-quelques-annees.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+hardware%2Ffr%2Fnews+%28HardWare.fr+-+News%29
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Akira in Radeon et affichage: HDR, HDMI 2.0a et DP 1.3 en 2016   
    Lors d'un évènement presse organisé la semaine passée, AMD a dévoilé quelques nouveautés à venir concernant les sorties vidéos de ses GPU. Au menu : le support du HDR et de FreeSync via HDMI pour les GPU actuels ainsi que l'arrivée du HDMI 2.0a et du DisplayPort 1.3 avec de futurs GPU.
     

    Avec les pilotes Crimson Edition, AMD a fait évoluer FreeSync, son implémentation de la fréquence de rafraîchissement variable qui permet de fluidifier l'image dans le cadre du jeu vidéo. AMD a ainsi fait évoluer son algorithme en y ajoutant une composante LFC qui permet de maintenir la fluidité à faible niveau de FPS, mais uniquement sur une partie des écrans, ceux dont la plage de variation de la fréquence de rafraîchissement est suffisamment large (au moins 2.5x la fréquence minimale).

    Ce problème qualitatif étant résolu, AMD se penche dorénavant sur la généralisation du support de FreeSync avec tout d'abord l'arrivée d'un premier portable compatible : le Y700 de Lenovo qui combine un APU FX-8800P et une Radeon R9 M380. Il s'agit cependant d'une exclusivité Best Buy pour les Etats-Unis et son écran 15.6" 1080p doit se contenter d'une plage de variation limitée à 40-60 Hz.
     

    A partir de début 2016, AMD apportera le support de FreeSync à travers la connectique HDMI. Contrairement au DisplayPort, le HDMI ne propose pas encore la fréquence de rafraîchissement variable de manière standardisée. Par conséquent, AMD a recours à une extension propriétaire de la norme, ce qui implique que seules les Radeon et les écrans pour lesquels les fabricants ont travaillé avec AMD pourront supporter FreeSync via cette connectique. AMD envisage d'ouvrir éventuellement son extension au reste de l'industrie mais entend garder le contrôle sur celle-ci.

    L'intérêt de FreeSync via HDMI est de pouvoir proposer son support sur plus d'écrans, en particulier les modèles 1080p bon marchés. Plusieurs fabricants de contrôleurs ont accepté de travailler avec AMD pour intégrer ce support (Mstar, Novatek, Realtek) et une dizaine d'écrans sont déjà en préparation, principalement chez Samsung. Un support qui permettra également à certains portables (dont le GPU AMD pilote la sortie vidéo) de profiter de FreeSync sur un écran externe.
     

    Ensuite, AMD misera en 2016 sur le HDR ou High Dynamic Range pour des images plus lumineuses, avec des couleurs plus fidèles. Comme vous le savez probablement, les jeux récents sont en général rendus en HDR avant qu'un algorithme de tone mapping transforme le tout en une image SDR affichable par nos écrans classiques. Ce n'est bien entendu pas idéal mais faute de mieux cela permettait de bénéficier en partie des avantages du HDR.
     

    Cela va changer en 2016 avec l'arrivée progressive de TV et de moniteurs capables d'afficher des images HDR, plus fidèles et plus vives. Pour cela ces écrans devront proposer une luminosité supérieure (de 1000 à 2000 cd/m² pour les LCD et de 500 à 1000 cd/m² pour les OLED) et supporter un espace de couleurs étendu (BT.2020) avec un encodage 10-bit ou 12-bit adapté à ces nouvelles capacités (ST 2084 PQ).
     

    AMD travaille d'ores et déjà avec certains développeurs de jeux vidéo de manière à ce qu'ils supportent ce mode d'affichage et implémentent un nouvel algorithme de tone mapping adapté aux spécificités du HDR "natif". Le gain qualitatif peut être énorme comme nous avons pu le voir sur certaines démonstrations, notamment à base de vidéos.

    AMD précise que la collaboration de Microsoft sera également nécessaire pour profiter pleinement du HDR, Windows 10 n'étant actuellement pas compatible. Il est possible de passer outre la gestion des couleurs de Windows en mode plein écran exclusif, mais une mise à jour de son sous-système graphique sera nécessaire pour pouvoir combiner correctement des contenus HDR et SDR.

     

    Certaines Radeon actuelles gagneront ce support en 2016 via une mise à jour des pilotes, AMD parle des R9 300 sont donner plus de détails au niveau du matériel compatible (quid des R9 200 ? des R7 300 ?) mais en précisant qu'il s'agira de HDR 10-bit en 1080p 120 Hz, 1440p 60 Hz ou 4K 30 Hz, autant via HDMI 1.4b que via DP 1.2.
     

    Pour aller plus loin, et il s'agit du dernier point abordé par AMD, il faudra attendre l'arrivée de sa prochaine génération de GPU, prévue pour mi-2016. Au-delà du jeu vidéo, ces futures graphiques seront adaptées également au décodage de vidéo HDR et pourront supporter du HDR 10-bit en 4K 60 Hz grâce au support d'une connectique plus moderne.

    AMD annonce ainsi l'arrivée du HDMI 2.0a (enfin puisque cette norme est supportée depuis plus d'un an par Nvidia !) et du DisplayPort 1.3, en précisant que les GPU Radeon de 2016 représenteront la première architecture mobile compatible avec ce standard. Des mots choisis prudemment et qui laissent penser que des cartes graphiques concurrentes pourraient le supporter avant sur PC de bureau.
     

    Ces futurs GPU AMD supporteront évidemment le mode HBR3 du DP 1.3 qui offre jusqu'à 32.4 Gbps de bande passante. De quoi supporter la 4K jusqu'à 120 Hz (et donc FreeSync avec LFC) avec un seul connecteur ou encore des écrans 5K en 60 Hz (5120x2880).

    AMD, et plus particulièrement le Radeon Technology Group, semble avoir décidé de rendre plus d'importance à la connectique et aux technologies d'affichage, un avantage traditionnel des Radeon qui avait été quelque peu délaissé dernièrement. De notre côté nous attendons avec impatience l'arrivée d'un écosystème HDR complet tant les premières démonstrations sont prometteuses avec un réel saut qualitatif, bien plus intéressant que le passage à une résolution supérieure.
     
    sources : http://www.hardware.fr/news/14434/radeon-affichage-hdr-hdmi-2-0a-dp-1-3-2016.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+hardware%2Ffr%2Fnews+%28HardWare.fr+-+News%29
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in Fallout 4 : premier patch disponible mais bloque les mods   
    Depuis sa sortie il y a près d'un mois, Fallout 4 a fait parler de lui pour ses qualité, ses défauts notés par les gros fans de la série, ainsi que ses bugs. Ces derniers sont d'ailleurs plutôt gênants sur PC, tant et si bien que Bethesda Softworks s'est rapidement mis à l'oeuvre pour corriger ces soucis. En conséquence, deux mises à jour en bêta sont intervenues sur la plateforme Steam il y a quelques jours.
    L'éditeur a fraîchement publié la version finale du patch 1.2, actuellement disponible sur PC mais la mise à jour sera déployée cette semaine sur PS4 et Xbox One. Le changelog a précédemment été dévoilé dans nos colonnes, mettant en avant la correction de bugs de quêtes et l'optimisation des performances du jeu.
    La mauvaise nouvelle est à destination des joueurs PC, puisque la mise à jour bloque l'usage des mods. Vu que Betheda souhaite clairement ouvrir son jeu au modding, nous estimons que cet acte n'était pas intentionnel et sera certainement corrigé d'ici peu par les équipes de développement.
    Toutefois, une solution existe entre temps, en utilisant Nexus Mod Manager ( à télécharger à cette adresse ) qui permet de réactiver manuellement les mods.
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    rorodora9 reacted to Plasminds in Ressources Animation 3D Autodesk Maya   
    Serait-ce possible de faire un tutoriel sur comment utiliser maya ? Si tu le veux bien
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    rorodora9 reacted to Minstery in Galerie "SmilyDog"   
    Sympathique !
    Merci pour avoir partagé ton site
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    rorodora9 got a reaction from Gameuse Etsuko in Fallout 4 : premier patch disponible mais bloque les mods   
    Depuis sa sortie il y a près d'un mois, Fallout 4 a fait parler de lui pour ses qualité, ses défauts notés par les gros fans de la série, ainsi que ses bugs. Ces derniers sont d'ailleurs plutôt gênants sur PC, tant et si bien que Bethesda Softworks s'est rapidement mis à l'oeuvre pour corriger ces soucis. En conséquence, deux mises à jour en bêta sont intervenues sur la plateforme Steam il y a quelques jours.
    L'éditeur a fraîchement publié la version finale du patch 1.2, actuellement disponible sur PC mais la mise à jour sera déployée cette semaine sur PS4 et Xbox One. Le changelog a précédemment été dévoilé dans nos colonnes, mettant en avant la correction de bugs de quêtes et l'optimisation des performances du jeu.
    La mauvaise nouvelle est à destination des joueurs PC, puisque la mise à jour bloque l'usage des mods. Vu que Betheda souhaite clairement ouvrir son jeu au modding, nous estimons que cet acte n'était pas intentionnel et sera certainement corrigé d'ici peu par les équipes de développement.
    Toutefois, une solution existe entre temps, en utilisant Nexus Mod Manager ( à télécharger à cette adresse ) qui permet de réactiver manuellement les mods.