LIVE DU MOMENT

Derrière l'écran : Maureen Caudron et son premier jeu DragoDino

Sommaire
Une Gameuse, une histoire, et sur les joueurs dans A la rencontre des gamers, nous lançons une troisième série pour mettre à l'honneur ceux sans qui nous ne pourrions jouer. Dans cette première édition de Derrière l'écran, nous partons à la rencontre de Maureen Caudron, graphiste et co-fondatrice de TealRocks Studios, avec qui nous avons pu parler à l'occasion de la présentation de son jeu lors de la 18e édition de Japan Expo. DragoDino Maureen Caudron
  • Peux-tu te présenter ?

Je m’appelle Maureen Caudron, j’ai 30 depuis peu, et cela fait maintenant 2 ans que je travaille sur DragoDino. Avant ça, j’ai travaillé dans le jeu vidéo, l’édition jeunesse, l’édition presse. Et je suis autodidacte ! Je suis partie de rien pour arriver à mon premier projet : DragoDino.
  • Comment es-tu arrivée dans le monde du jeu vidéo en tant que joueuse ?

Ça a commencé très tôt. J’ai 3 grands frères qui étaient des fans de jeux vidéo, donc j’ai eu la chance de grandir avec beaucoup de consoles. J’ai commencé avec la NES et Mario. D’ailleurs, je jouais Luigi et mon frère prenait Mario. On a eu pas mal de consoles et de jeux ! Le tout premier jeu que mon père m’a offert était Batman Returns sur Gameboy. Après, j’ai dû attendre quelques années pour avoir mes propres jeux parce que les consoles et les jeux ont toujours coûté un peu cher. Avec Batman et Mario j’ai donc commencé avec des plateformers, et en grandissant, je me suis mise aux MMORPG. Comme pas mal de gens, j’ai eu ma période Ragnarok Online, Guild Wars, Diablo… J’étais d’ailleurs une grosse fan de Diablo 2 ! Quand j’avais beaucoup de temps, je jouais à ce genre de jeux. Maintenant que je travaille, j’ai moins le temps mais je fais toujours quelques séances détente/jeux. En ce moment, avec Pierre (ndlr; Pierre Proudhon, compagnon de Maureen avec qui elle a créé TealRocks Studio), on joue à Mass Effect Andromeda (avec le doublage magnifique d’Alexandre Astier pour Podromos…). On est aussi des gros joueurs de Gears. Ce sont des jeux qui n’ont rien à voir ! Je travaille sur un plateformer, Andromeda est un monde ouvert, Gears un TPS (Third Person Shooter)… J’aime bien jouer à plein de choses, tant que l’univers ou l’histoire me plaisent. Récemment, j’ai joué à The Witness, un jeu indé très cool avec des modélisations 3D superbe et des univers vraiment colorimétriques tout du long. Et c’est un jeu d’énigme ! L’univers était très beau, donc ça m’a plu. J’ai des goûts vraiment divers et variés !
  • Et professionnellement parlant, comment en es-tu arrivée à travailler dans le monde vidéo ludique ?

J’ai commencé en travaillant pour une boîte qui s’appelle Owlient, qui a été rachetée par Ubisoft, et qui s’est lancée dans le jeu mobile. A la base, c’est une boîte qui faisait du jeu sur navigateur. Ils vont bientôt lancer leur deuxième jeu sous la licence Ubisoft. En rencontrant Pierre, on s’est dit qu’on allait faire un jeu nous-même parce que beaucoup de jeux sont répétitifs, notamment les grosses licences. Beaucoup de jeux indépendants nous ont marqué, comme Witness, Spelunky, Monaco… Monaco est d’ailleurs un super jeu en vue du dessus dans lequel tu dois t’infiltrer dans des endroits pour récupérer des items sans te faire repérer. J’étais lassée des jeux classiques. Les triples A de maintenant sont tous pareils donc il n’y a plus d’intérêt créatif, le gameplay est le même partout. On va aller vers un titre plutôt qu’un autre parce qu’on préfère son univers, mais au final, on n’a plus cette surprise de découverte du jeu. Par exemple, si on prend Uncharted, c’est comme Tomb Raider. J’adore Tomb Raider, mais du coup Uncharted ne me donne pas du tout envie parce que je me dis que c’est exactement le même jeu, mais avec un homme. On va me dire « oui mais c’est un jeu très beau ! », au final, ça reste pareil : c’est un homme qui part seul à l’aventure.
  • Quel jeu présentes-tu pendant ces quatre jours de Japan Expo ?

Notre jeu s’appelle DragoDino ! C’est un rogue-like plateformer. Donc c’est un jeu de plateforme qui a la particularité d’être généré aléatoirement. Donc quand on meurt dans un niveau, on le recommence depuis le début, mais avec un tout nouvel agencement. Pour réussir les niveaux, il faut donc se baser sur la mécanique des ennemis : si tu as retenu que la grenouille va t’avoir si tu es à 2 mètres d’elle, tu vas arrêter de te mettre à cet endroit et commencer à lui tirer dessus de plus loin pour la tuer. En retenant la façon de bouger des ennemis, on peut ainsi comprendre comment les vaincre ou les éviter, si besoin. Le but du jeu est d’aider Bob, le petit dragon, à aller chercher son œuf qui est tout en haut d’une tour située dans le royaume de la forêt. Pour cela, il doit affronter tout le royaume qui veut l’empêcher de le récupérer.
  • Quelles sont vos sources d’inspirations pour DragoDino ?

Elles sont diverses et variées ! On a décidé de faire un rogue-like parce qu’on a beaucoup joué à Spelunky. On aime beaucoup ce genre de jeux parce qu’il permet une rejouabilité, on a toujours le plaisir de jouer parce que ce n’est pas redondant. Même si on meurt 15 fois, on va recommencer parce qu’on va se dire « Si ça se trouve, cette fois je vais y arriver » ou « je vais voir de nouvelles choses et le niveau sera mieux ». Pour le côté plateformer, comme je l’ai dit toute à l’heure, j’ai grandi avec ce genre de jeux : Mario, Batman Returns… Pour la majorité des gamers de plus de 20 ans, les plateformers sont la base du jeu vidéo, pour toutes les raisons du monde. Ça nous paraissait donc logique de faire un plateformer pour notre premier jeu, comme on a grandi avec.
  • Toi tu es graphiste sur le jeu. Quel était le processus créatif ?

Le processus créatif était assez anormal, dans le sens où sur une grosse production on aurait travaillé totalement différemment. Normalement, on fait d’abord une recherche globale sur l’ambiance du jeu, puis beaucoup de concepts, d’itérations. Sauf que nous n’avons ni le temps ni le budget d’un gros studio et l’itération, c’est du temps, le temps de l’argent. Donc on a dû raccourcir le processus graphique. A la base, le jeu devait être dans un univers avec des chevaliers, des archers, etc… mais on s’est dit que ce n’était pas intéressant parce que la plupart des jeux avec un univers forestier font des choses de ce genre. Pendant un mois, j’ai fait pas mal de designs de petits personnages marrants. Au final, on a gardé cet aspect déformé, grosse tête et petit corps, mais on a pris un virage à 180° pour la direction artistique et l’univers et on est partis sur des créatures bizarres. DragoDino PK_monsterVu qu’il s’agit d’un monde de la forêt, on a décidé de faire des créatures végétales. On voulait que les monstres qu’on rencontre soient cohérents avec l’univers donc les premiers que l’on rencontre sont inspirés d’animaux existants, mis à part l’espèce de buisson qui ne ressemble à rien (rires). Le hérisson, la grenouille sont cohérents avec l’esprit de la forêt, et après on a dévié sur un autre univers avec des golems ou encore des magiciens qui invoquent des plantes. Pour ce qui est du design « pur », ça a été très vite. J’ai rapidement fait des visuels finaux, ou des intentions quasi-finales. Il n’y avait pas les couleurs mais les designs étaient créés. Normalement, on aurait dû beaucoup plus itérer, vérifier que les couleurs allaient bien ensemble… On a dû raccourcir énormément cette partie mais globalement, tout est lisible et cohérent sur le résultat final. Donc pour le chara-design, on a été assez rapides, et pour l’environnement on a dû faire pas mal de tests. Par exemple, pendant longtemps on a eu un tout autre background, et ensuite on l’a changé pour ajouter du parallax pour qu’il y ait un effet de profondeur. Ce genre de choses sont faites rapidement. On s’est dit qu’on allait faire un parallax, donc on l’a fait. On n’a pas cherché pendant des jours pour savoir si ce n’était pas mieux de le faire différemment, ou autre. On a dû faire quelques tests pour le faire correctement, mais une fois qu’on avait décidé de le faire, on l’a fait. Pour la plupart des décisions de ce genre, ça s’est fait comme ça. A chaque fois on faisait des rendus finaux ou en tout cas très aboutis pour la version finale.

[metaslider id=12075]

  • Etant dans le côté professionnel du jeu vidéo, comment imagines-tu son futur ?

C’est utopique, parce que ce n’est pas forcément viable du fait de complications budgétaires ou gouvernementales, mais idéalement j’aimerai qu’il y ait plein de studios « moyens », plutôt que 3 gros studios qui mangent les autres. Ça permettrait une pluralité de gameplay. Le problème est que lorsque les gros studios rachètent des plus petits, ils ne laissent pas forcément de liberté au studio acheté donc ça signe la mort du jeu. Si 10 studios différents font tous les ans le même jeu, il n’y a aucun intérêt pour les créateurs parce que le jeu se noie dans la masse. Nous, on a fait un plateformer, on sait qu’on va se noyer dans la masse de ce genre de jeux, mais ce n’est pas le seul que l’on veut faire. On aime énormément de jeux donc on veut en créer de plusieurs styles. Certains ne seront créés que lorsqu’on aura une équipe, parce que c’est humainement impossible de faire des gros jeux à deux. On aimerait bien faire un TPS un jour, mais pour ça, il faut des modélisations 3D et une équipe derrière pour assurer plein de choses. Mais clairement, l’idéal, ce serait plein de studios moyens d’environ 100 personnes, comme Rockstar qui en période de crise sont 150 pour finir le jeu, mais qui en temps normaux sont 50. C’est mieux que d’être à chaque fois 3000 ou 5000 dans un studio, avec les autres plus petits qui se font manger.
  • Que penses-tu de la vision du grand public sur les jeux vidéo ?

Elle s’est améliorée. Avant, soit tu étais la bête noire parce que tu jouais aux jeux vidéo donc tu étais un asocial, soit tu n’avais pas d’amis donc tu étais le geek qui jouait aux jeux vidéo. Depuis, ça s’est beaucoup vulgarisé, notamment grâce au développement de l’e-sport. Seuls certains jeux sont représentés en compétition, mais ça montre qu’il y a de la coopération, de la compétition, de la stratégie, qu’il faut s’entraîner… Par exemple, le mois dernier, il y avait une compétition internationale de Gears, qui s’est ensuite finir à Las Vegas. Et même s’il s’agit d’un jeu de tir, c’est une équipe contre une autre, donc il faut jouer ensemble pour gagner. Et pour ça, il faut communiquer et ne pas être asocial. Le jeu vidéo s’est aussi beaucoup amélioré grâce aux jeux indépendants qui ont permis une ouverture du panel et donc au lieu d’avoir seulement un Assassin’s Creed et un Call of Duty, maintenant on a aussi un DragoDino, un Skybolt, un Resiliance (qui est notre voisin de stand) … Il y a des jeux très variés qui vont permettre aux gens de s’intéresser à des jeux qui leur parlent. Parce que Call of Duty, au final, ça ne parle pas à tout le monde, alors que les jeux de plateformes apparaissent plus accessibles, par exemple. Maintenant, on a aussi la chance d’avoir de bons pc. Même les bas de gamme sont assez puissants malgré tout. Avant, on avait juste Freecell ou le solitaire. Maintenant on peut avoir des jeux plus intéressants graphiquement sans forcément avoir une bête d’ordinateur, donc ça permet une ouverture, il y en a pour tous les goûts. Tu peux avoir des parents de 60 ans qui disent ne pas aimer les jeux vidéo, tu leur donnes Witness et ils vont adorer parce que c’est de l’énigme, de la stratégie et que ça les fait travailler. Certaines personnes vont penser que les jeux vidéo c’est de l’action et du combat, alors que maintenant c’est hyper varié. Ce qu’il y a de bien aussi, c’est l’officialisation de l’e-sport par le gouvernement. Je pense que ça va ouvrir beaucoup de portes, ou en tout cas je l’espère.
  • Ces dernières années, on a pu noter une augmentation du nombre de joueuses. La communauté gaming semble s’ouvrir à la parité. Qu’en est-il du monde professionnel ?

De l’autre côté des jeux, c’est plus compliqué dans le sens où ce n’est pas parce que tu es une femme et que tu montes ta société, on ne veut pas de toi, mais plutôt dans le sens où les femmes ne sont pas beaucoup sensibilisées au travail dans le jeu vidéo. On va souvent se dire que c’est un milieu d’hommes. Je connais des codeuses qui sont très bonnes et qui sont tout à fait capables de faire des jeux vidéo, mais on n’est pas forcément dirigées dans cette branche. Je pense que c’est la même chose du côté des hommes. Il y a énormément d’écoles qui se créent autour du jeu vidéo, pas forcément qualitatives parce que ce sont des écoles privées donc souvent, elles font ça pour l’argent. Ce n’est pas forcément qualitatif, donc même si tu fais cette formation, au final tu ne trouves pas forcément de travail donc tu ne rentres pas dans le monde du jeu vidéo. Au final, ce n’est pas parce que tu es une femme ou un homme, c’est surtout parce que tu as été mal orienté. Mais sinon, il y a de plus en plus de femmes dans ce milieu. Par exemple, Oniri Island est un jeu créé par Tourmaline Studio, qui est géré par deux femmes, Marion Bareil et Camille Attard. Leur équipe est constituée majoritairement de femmes. Il y a aussi A Normal Lost Phone qui est un jeu sur mobile (ndlr; le jeu est aussi disponible sur Steam depuis peu) dans lequel tu trouves le téléphone de quelqu’un et où tu dois comprendre ce qui est arrivé, et la directrice artistique, il me semble, est une femme. (ndlr ; ce jeu a été développé par les studios Accidental Queens qui ont été fondés pour la Global Game Jam 2016.) Clairement, je pense que le faible nombre de femmes dans ce domaine, est dû à une mauvaise orientation de base. Ce n’est pas un blocage dû à notre sexe. Moi, par exemple, je suis arrivée dans ce milieu grâce à mes travaux artistiques. Je suis entrée dans un studio de jeux parce que c’est quelque chose que j’adore, mais il y a quelques années, je ne me disais pas « Je vais travailler dans le jeu vidéo et faire des concepts arts ! ». Mais c’est parce que je n’y étais pas sensibilisée.
  • As-tu des conseils pour des personnes qui souhaiteraient travailler dans ce milieu du jeu vidéo ?

Ce que je conseille, d’ailleurs je l’ai dit à pas mal de personnes qui passaient sur le stand, c’est de faire des formations. J’ai appris qu’au collège ou au lycée, on faisait du Scratch maintenant, pour apprendre à coder. Si vous pouvez prendre cette option, c’est vraiment bien. Au niveau de l’art plastique, si vous pouvez avoir un lycée qui fait art plastiques, ça permet de se former aux bases : le nu, les formes… C’est vraiment la base pour faire du jeu vidéo. Après pour tout ce qui est gameplay, gamedesign, ce sont des formations qui se situent plutôt après le bac. Je ne pense pas qu’ils fassent ça au lycée, sauf peut-être dans les lycées professionnels, et encore, je ne suis pas sûre. Moi j’ai fait un bac SSI (ndlr ; Bac Scientifique avec sciences de l’ingénieur à la place de SVT), on apprend aussi les bases du code. Et ensuite, il faut choisir la branche qui nous plait le plus.

                De Sciences de l’ingénieur, tu es passé en art ?

Non, l’art était juste une passion, je n’ai fait aucune formation artistique. J’ai toujours aimé la techno, programmer, bidouiller… Je ne le fais plus maintenant parce que je ne peux pas tout faire, mais quand Pierre me montre du code, je comprends l’idée générale. S’il me montre des else, des if, je comprends aussi. Alors que quelqu’un qui n’a jamais fait de code ne va rien comprendre. J’ai des bases de techno, ce qui permet de faciliter la discussion. Sinon, pour l’orientation, c’est bien de commencer tôt et surtout tatillonner pour être sûr que ça nous plait avant de se lancer dedans. Beaucoup de personnes se font une idée idyllique du travail dans le jeu du monde vidéo. En vérité, c’est compliqué et surtout, il y a beaucoup de métiers différents et il faut bien choisir le sien. Même au niveau artistique, il y a des concept artists, des chara designers, des designers d’environnement, des designers d’UI (ndlr ; interface utilisateur) … Même du côté du game design, il y en a qui vont faire le level design, d’autres vont trouver les briques de bases, et en développement c’est pareil, il y a plein de choses ! Testeurs aussi, c’est idyllique, mais en vérité, c’est très compliqué. Pendant 15 jours, on va faire le même niveau pour trouver les bugs. Il faut bien se renseigner sur la réalité des postes et voir ce qui vous intéresse le plus. Si vous voulez faire une école, renseignez-vous aussi, non pas sur le site, mais sur des forums pour avoir des avis d’étudiants qui vont faire un retour vraiment qualitatif de la formation. Parce que toutes les écoles vont vous dire « c’est nous les meilleurs ! ». Et si vous devez payer 10 000€ l’année pendant 4 ans, autant être sûr que c’est la bonne école pour vous. N’hésitez pas non plus à faire des Game Jam (ndlr ; des compétitions de 48h pendant laquelle des équipes doivent créer un jeu vidéo de 0), ça met vraiment le pied à l’étrier. Forcément, en 48 heures on ne fait pas quelque chose de niquel, mais ça permet de rencontrer des gens pour échanger, ça vous met au pied du mur pour vous défoncer sur 48 heures. Au final, ça permet de se situer pour savoir si on veut en faire notre métier ou rester joueur.
  • Où peut-on vous suivre ?

Tout d’abord, vous pouvez nous retrouver sur dragodino.com, sur notre Twitter, notre YouTube et notre page Facebook. Et surtout, on est sur Steam depuis le 20 juin, pour tous les acheteurs éventuels ! Et si vous êtes acheteur confirmé, n’hésitez pas à nous mettre des recommandations ! Ça permet aux gens qui voudraient l’acheter de voir que certaines personnes l’ont testé et qu’elles peuvent donner leur avis, que les recommandations soient positives ou négatives.
  • Un mot de la fin ?

Achetez DragoDino, et vive Bob qui finira par trouver son œuf ! DragoDino logo N'hésitez pas à suivre Maureen et Pierre sur les différents réseaux sociaux énoncés plus haut, et si vous achetez leur jeu, n'hésitez pas non plus à leur laisser un avis !