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Goblinz Studio

Rencontre avec Goblinz Studio – Humour au tour par tour

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Ils ont créé un monstre et peuvent en être fiers. A l’occasion de la sortie de Legend of keepers en accès anticipé, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Johann Verbroucht, game designer et fondateur de Goblinz Studio, ainsi que Fanny Renard, community manager du studio pour parler tactical, data et du marché du jeu vidéo en Chine.

 

Jeu.video:  Pouvez-vous nous présenter un peu votre studio et son histoire?

Johann Verbroucht: Nous sommes Goblinz Studio, une équipe de douze personnes et nous développons et éditons des jeux depuis 4 ans. Notre premier jeu était Robothorium, un rogue like tactique au tour par tour où l’on joue une IA à la tête des robots. Le jeu a connu un succès mitigé mais ça nous a permis de faire nos armes.

Notre second jeu, Dungeon Rushers, rpg tactique sous forme de parodie heroic fantasy, a été vraiment notre premier gros succès, surtout auprès des joueurs chinois.

dungeon rushers

Dungeon Rushers vous propose de contrôler des groupes de héros dans une aventure à l’humour décalé

 

Quelle part des ventes représente le public chinois ?

J: Environ 20 à 30 % des ventes de tous nos jeux ! Quand nous avons essayé de cibler le marché chinois, on est parti du principe que seulement 1 % des chinois jouent à des jeux payants. Or sur un tel volume de population, ça rassemble un marché très important mais c’était et c’est encore une cible peu servie en matière de jeu indépendant.

Fanny Renard : C’est une cible assez friande de jeux au gameplay profond, pas vraiment une cible « casual ».

J : Oui on est sur des joueurs midcore / hardcore, qui ont un pc chez eux ou jouent dans des cybercafés.

 

Comment aborder ce marché si différent du notre ?

J : Il y a un vrai travail de localisation, dans les textes bien sûr mais aussi un nouveau logo, des images, des situations, du contexte.

Par exemple, sur l’un des trailers de Legend of Keepers, on aperçoit un pendu. Cette image n’est pas présente dans le trailer chinois. Il faut essayer de respecter la culture locale si l’on veut avoir de bons résultats en terme de vente.

Sur Dungeon Rushers, un des personnages, dans la version française, parle dans un vieux français pour illustrer son côté très snob. Dans la version anglaise, ce personnage parle avec des mots français et dans la version allemande, il utilise des mots de vieil allemand. Dans la version chinoise, nous avons tenu à ce qu’il parle avec des expressions d’un patois cantonais. Ce personnage est énervant par sa façon de parler donc il fallait garder ce trait, quelle que soit la langue.

Dans Legend of keepers, il y a aussi pas mal de vannes sur les grèves qu’il a fallu aussi adapter à la culture chinoise.

Dans le cas de Robothorium, nous avons eu quelques soucis au lancement car la date de sortie coïncidait avec les mouvements sociaux à Hong Kong. L’histoire de Robothorium évoque souvent les notions de surveillance, de contrôle de l’information par les IA. Du coup, impossible pour nous de toucher le marché chinois à ce moment-là. Tout était coupé.

ROBOTHORIUM

“Robothorium proposait une histoire complexe mais manquait peut-être de l’humour qui fait désormais la force de nos productions” Johann Verbroucht

 

De manière générale, est-ce que vous devez aussi faire attention à la censure ?

J : On évite de travailler au niveau de la censure chinoise parce que c’est assez compliqué. Pour nous, le marché chinois est d’abord sur Steam avec des joueurs de Hong Kong qui passent souvent par des VPN. Par contre, si un studio veut que son jeu soit vendu sur les stores numériques chinois, là il faut jouer le jeu de la censure, déposer un dossier, attendre plusieurs mois… C’est beaucoup plus long et compliqué pour des résultats un peu aléatoires. Peu de jeux sont finalement acceptés. Pour l’instant ce n’est pas une option qui nous intéresse.

 

Vous êtes à la fois développeur et éditeur, pourquoi avoir fait ce choix ?

J : Lors du développement de Dungeon Rushers, nous cherchions un éditeur pour le jeu mais aucune proposition que l’on avait n’était satisfaisante, surtout d’un point de vue communication. Nous avons donc décidé de nous lancer dans l’auto édition, et avec le succès de Dungeon Rushers, nous avons eu des propositions de pas mal de studios pour que nous nous occupions de leur marketing. On a commencé à monter une communauté, spécialisée dans un type de jeu et j’ai développé et codé des outils marketing, comme un bot pour tracker les contenus Youtube.

Seeds of resilience a été le premier jeu que nous avons ramené chez nous pour l’éditer et ensuite nous avons travaillé avec le studio Mi-Clos sur le jeu Sigma Theory et petit à petit ça s’est enchaîné.

 

Récemment vous avez aussi édité l’excellent Iris and the Giant…

F : Ah c’est le jeu du cœur pour moi ! Il est magnifique.

J : Iris, c’est un très gros pour nous en matière de communication. Le jeu a été développé par Louis Rigaud, tout seul de son côté. J’ai un ami qui m’a envoyé le jeu un jour en me disant que son auteur cherchait un éditeur mais n’en trouvait pas. Je me suis dit que j’allais le tester 30 minutes pendant la pause déjeuner et j’ai passé trois heures dessus. La seule difficulté que nous avons rencontré est que le jeu était en flash, et qu’il a fallu le recoder sur Unity. C’est un très beau jeu, qui est dans la tendance des jeux comme Slay the Spire et qui parle d’un vrai sujet intéressant.

IRIS AND THE GIANT

 

Votre dernier jeu, Legend of Keepers, se situe dans le même univers que Dungeon Rushers, commment les deux jeux sont-il connectés ?

J : Legend of keepers c’est un peu un miroir de Dungeon Rushers, puisque les protagonistes sont inversés. Au lieu de contrôler les héros, on contrôle une entreprise du mal. Ce n’est pas la même entreprise maléfique que dans Dungeon Rushers, qui se situe en quelque sorte après Legend of Keepers, mais ceux qui ont joué à Dungeon Rushers retrouveront des clins d’œil et des personnages connus. On voulait créer un univers créatif cohérent entre les deux jeux, sans qu’on puisse véritablement parler de suite directe, un peu comme ce que fait Anthony Roux sur les différentes productions Ankama.

On a gardé l’humour et l’univers global de Dungeon Rushers et on est parti sur un jeu type rogue-like avec trois influences principales : Slay The Spire, Dungeon Keeper et Darkest Dungeon, avec des combats rapides et une partie gestion.

 

Vous avez d’abord sorti un prologue gratuit au mois de novembre avant de publier le jeu en accès anticipé le 19 mars. Quelles sont les principales différences entre le prologue et la version accès anticipé ?

J : Dans le prologue vous ne pouviez jouer qu’avec l’Esclavagiste, dont le gameplay est basé sur les monstres, et le jeu s’arrêtait à l’issue de votre première année à la tête de l’entreprise. L’accès anticipé vous permet de jouer avec l’Enchanteresse, avec des mécanismes plus axés sur les sorts et les magies élémentaires, et ajoute une seconde année de jeu. Progressivement, nous allons inclure de nouvelles mises à jour et dans quelques mois, l’ingénieur, troisième maître du jeu, deviendra jouable. Son style de jeu sera plus orienté sur les pièges. Par exemple, nous sommes en train de travailler sur un système de drone qui traque les cibles des attaques de vos monstres pour ajouter des dégâts supplémentaires, ou des monstres qui amélioreront les pièges au moment de leur mort.

 

Qu ‘est ce qui différencie les différents maîtres dans l’aspect gestion ?

J : Pour l’instant, à part un événement propre à chaque maître, les situations que l’on rencontre dans les phases de gestions sont communes aux différents maîtres. En revanche, vous n’allez pas du tout gérer vos ressources humaines et logistiques selon que vous jouiez avec l’un ou avec l’autre. Quand vous jouez avec l’esclavagiste, vous pouvez axer votre tactique pour faire en sorte de faire fuir vos adversaires plutôt que les tuer. En jouant ainsi, vous allez récupérer des larmes.

Dans les phases de gestion, ces larmes peuvent être utilisées pour payer des séances de thérapie chez le psychologue et booster la motivation de vos monstres. Les options et les événements sont identiques mais c’est la façon de les choisir et de les aborder qui va différer.

 

Y a-t-il des choses que vous avez supprimé depuis les premiers versions du jeu ?

J : A la base il y avait beaucoup de relations cachées entre les événements, avec des conséquences sur le temps long. Cela était intéressant mais ça rendait la maîtrise du jeu plus difficile. Il y a encore des relations cachées, mais les conséquences sont plus rapides et plus directes.

 

En dehors de l’arrivée de l’ingénieur, quelles sont les autres améliorations que vous allez ajouter au jeu ?

J : Dans les semaines et mois à avenir, nous allons ajouter deux nouveaux donjons dont un temple égyptien mais aussi des nouveaux héros, des salles supplémentaires pour les donjons ainsi que de nouveaux monstres. Au fur à mesure, nous allons faire en sorte de travailler les boucles de gameplay pour enrichir la seconde année et qu’elle se différencie de plus en plus de la première année de jeu (NDLR : depuis la sortie de l’accès anticipé, certains de ces changements ont déjà eu lieu, comme l’ajout d’une salle de repos dans les donjons, et l’arrivée de trois nouveaux monstres).

F : le jeu évolue tout le temps et n’est jamais vraiment fini car l’équipe a plein d’idées et certaines features très importantes dans le jeu comme les larmes ou le système de motivation sont arrivées finalement assez tard dans le développement donc on n’est pas à l’abri de surprises.

 

Est-ce que vous allez également modifier l’équilibrage du jeu ?

J: Pour améliorer l’expérience des joueurs, nous avons mis en place un système pour collecter les données de jeu des utilisateurs et modifier l’équilibrage par rapport à la perception des joueurs. Un peu à la manière de ce que fait Riot Game sur League of Legends. On se base sur les choix des joueurs comme par exemple, les monstres les plus utilisés ou alors sur d’autres statistiques plus atypiques, comme celle concernant le succès des joueurs dès la première salle de leur donjon, chose qui ne devrait, a priori, jamais arriver. On regarde à ce moment la, quelle est la combinaison de héros et de monstres qui a abouti le plus souvent à ce résultat et on équilibre en fonction.

 

C’est un rééquilibrage automatique ou manuel ?

J : Pour le moment, le programme me propose des options de rééquilibrage et c’est à moi de valider l’ensemble des modifications. Le fait d’avoir proposé un prologue gratuit et d’avoir eu beaucoup de joueurs sur ce dernier nous a donc permis de collecter pas mal de données pour proposer un équilibrage plus pertinent pour la sortie en accès anticipé. Ces données nous permettront aussi de créer des monstres et des héros plus adaptés aux performances des joueurs.

 

Derrière les statistiques et les chiffres, l’humour est très présent dans vos productions. Comment avez-vous travaillé sur Legend of Keepers pour garder un équilibre entre l’univers parodique et le gameplay plus « sérieux » ?

J : Dès le début du développement, j’ai calé mon humour un peu pince sans rire sur le jeu et je trouve que la sauce a bien pris. Nous avons eu quelques remarques les premiers temps, certaines personnes voulaient qu’on pousse le délire encore plus loin mais nous voulions que ça fasse sourire les joueurs sans pour autant devenir envahissant. Certaines situations jouent l’inversion des valeurs entre héros et monstres tandis que d’autres sont des petites références à d’autres œuvres de la pop culture ou de l’heroic fantasy.

Les joueurs qui connaissent ces références apprécient mais les autres ne sont pas pénalisés. Enfin l’autre critère que nous avions en tête est que le jeu puisse se faire de A à Z sans lire quoi que ce soit. A chaque événement, vous pouvez choisir de lire la petite histoire liée à ce dernier ou ne pas lire le texte et cliquez sur la ou les conséquences de l’événement.

lokhumour

 

F : On essaie aussi de garder ce ton dans notre communication, de dire aux joueurs « une mise à jour arrive, on espère que vous allez la détester » et la communauté semble vraiment apprécier. Dans cet esprit, on a fait un séminaire d’entreprise au cours duquel on s’est amusé à enregistrer des voix en français pour le jeu. L’ensemble sera bientôt disponible même si on ne sait pas encore sous quelle forme on le proposera aux joueurs.

 

Quels sont les prochains projets de Goblinz Studio en dehors de Legend of Keepers ?

J : On est sur plusieurs projets en tant qu’éditeur. As Far as the eye, le jeu du studio Unexpected mais aussi Snowtopia, un jeu de gestion de station de ski que nous avons présenté lors de la Paris Games Week. Enfin, il y a Neurodeck, un jeu de cartes qui traite des maladies mentales. Tu incarnes une personne en proie à des maladies mentales et grâce un outil appelé Neurodeck, tu rentres dans ton esprit et tu dois combattre tes démons intérieurs à l’aide de cartes. Le jeu est prévu pour la fin de l’année sur PC.

neurodeck

Neurodeck plonge dans les affres de la psyché humaine

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Sgtkabukimen

Prêtre gamer du Soleil Levant depuis deux décennies, j’aime manier la gunblade, le megabuster, et le fouet pour faire des passes d’armes avec des Cyborg Ninja Vampire dans les ruines de Neo Tokyo. Je délaisse de temps en temps mon cher Japon pour me livrer aux joies du jeu indépendant et exterminer des hordes d’aliens avec l’unité XCOM.

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