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Le chef d'œuvre oublié de From Software

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Il y a quelques mois, Playstation mettait en place le line-up de lancement de sa nouvelle console. Parmi la liste, un remake de Demon's Souls développé par Bluepoint Games, l'équipe derrière le remake PS4 de Shadow of the Colossus. Une mise en lumière d'un titre qui a bien failli disparaître des mémoires tant il était désavoué par Sony à sa sortie.

Dans l'ombre d'une légende

Ces dix dernières années dans le milieu du jeu vidéo, un nom revient dans toutes les bouches. Que cela soit pour identifier une filiation plus ou moins légitime ou en citation d’un jeu qui aura bouleversé les codes, ce nom revient souvent sur la grande table qu’est le médium jeu vidéo. Celui dont la difficulté légendaire aura forgé dans le sang et les larmes de ceux qui auront osé y toucher son mythe.

Ce nom est celui de Dark Souls. Celui-ci est souvent accompagné de From Software et surtout de la tête pensante derrière tout cela, Hidetaka MiyazakiMais avant Dark Souls, il y en avait un autre qui posa les pierres fondatrices de l'odyssée. Mais qui risquait d’être oublié par l’Histoire car il possédait un défaut majeur, son unique plateforme (aujourd’hui révolue) qui lui servait de geôle. Demon's Souls, le chef-d'œuvre oublié de From Software. 

Avant d’aborder le sublime remake de Bluepoint Games dans un prochain article, intéressons-nous à son essence même en revenant en 2009, date de sortie originale de Demon's Souls.

Demon's Souls - Château de Boletaria

Aux origines, il y avait Demon's Souls

Dans la droite lignée des RPG dits "classiques", Demon's Souls laisse une grande liberté de choix aux joueurs. Le premier contact avec le jeu sera le créateur de personnage, assez complet. Le joueur peut y choisir l’apparence et le sexe de son avatar ainsi que sa classe de départ. Cette dernière permettra de définir le background de son personnage et la distribution des points de compétences de départ.

Pour les nouveaux venus, il ne faut pas se mettre la pression sur cet écran car ce choix de départ n'impacte que le gameplay des premières heures de jeu. En effet, Demon's Souls est assez flexible et il est possible de changer aisément de voie en faisant, par exemple, d’un chevalier un grand magicien en récupérant les bons objets et en distribuant l’expérience dans cette optique. 

Dans la même lignée, l’objet de départ fait office de coup de pouce avec par exemple plus d’objets de soin en tout début d’aventure, pour les moins expérimentés, ou encore un petit stock de grenades, qui seront très utiles pour affronter le vrai premier boss du jeu.

Après la création de personnage, le joueur est propulsé dans une zone qui fait office de tutoriel. Contrairement à bon nombre de jeux, Demon's Souls n’apprend que les bases de son gameplay (bloquer, frapper) et il faudra apprendre sur le terrain toutes les subtilités de son gameplay. Le tutoriel s’achève face à “l’avant-garde”, le boss de la zone qui fait entrer le joueur en contact le joueur avec l’une des notions les plus importantes d’un Souls, la mort.

Les nouveaux venus succombent forcément face à ce boss, les autres auront en guise de récompense de succomber face au dieu dragon un peu plus loin. La mort est inéluctable.

Demon's Souls - Le roi Doran

Vous êtes mort mais le Nexus vous retient

C’est le moment que choisit le jeu pour introduire le Nexus, le hub central du jeu. C’est l’endroit où l’on peut gérer son inventaire avec Thomas, acheter différents sorts ou miracles, monter de niveau avec la jeune fille. Plus important, c’est aussi de là que vous pourrez toucher les cinq archipierres qui vous emmèneront dans les différents niveaux du jeu.

Si Demon's Souls esquisse la philosophie de game design qui a rendu célèbre From Software, il n’en est pas moins un jeu bien plus linéaire dans la structure de ses niveaux. On peut choisir le niveau que l’on souhaite faire (il est même fortement conseillé de les faire dans le désordre) mais chaque “feu de camp” fera office de checkpoint après un boss dans des niveaux bien plus dirigistes.

Ces cinq niveaux possèdent une identité qui leur sont propres avec notamment... oh surprise... un marais empoisonné dont on pardonnera la traversée tant le combat face à l'archidémon de la zone fait partie des moments de grâce du jeu. Les niveaux de Demon's Souls, dans la droite lignée de la saga King's Field, proposent un level design qui fait la part belle à l'exploration et aux raccourcis.

Comme pour Shadow of the Colossus, où les joueurs attendaient l’ajout d’un nouveau colosse, le remake de Bluepoint Games s’accompagnait de l’espoir de voir enfin la sixième archipierre rejoindre ses sœurs et ainsi enfin découvrir la terre des géants. Ce n’est, une nouvelle fois, pas le cas.

Demon's Souls - La vierge Astrée et son protecteur

Une notion de ressources

Demon's Souls impose des choix à ses joueurs à chacune des couches de son gameplay, le tout sur une base de ressources restreintes voire limitées sur une partie. Tout d’abord, il faut utiliser savamment sa barre d’endurance qui se vide à chaque blocage, attaque ou roulade. Il est donc important de savoir si l'on bloque ou esquive une attaque ou s'il est temps d’attaquer, au risque de ne pas avoir assez d’endurance pour bloquer une attaque, en sachant que notre personnage sera déséquilibré et donc vulnérable. Pour récupérer son endurance rapidement, il faudra aller à l’encontre de ses habitudes et baisser sa garde. C'est en grande partie ce qui a donné naissance à la formule lente et méticuleuse des Souls.

Ensuite, lors de la progression dans un niveau, le joueur devra gérer ses consommables et notamment ses objets de soin. Demon's Souls ne propose des checkpoints qu'après chaque boss d'un niveau. Il faut alors redoubler de prudence pour ne pas perdre trop de vie. Cela se ressent surtout à chaque essai sur un boss qui demandera de retraverser une portion plus ou moins longue d'un niveau, ajoutant une dose de stress lors des affrontements.

Enfin, le joueur devra gérer la ressource la plus importante, son compteur d’âmes. Les âmes ont une double utilité, elles servent à la fois de monnaie pour acheter différents objets aux marchands, réparer notre équipement et à monter de niveau auprès de la jeune fille en noir, où chaque niveau coûte un peu plus d’âmes que son prédécesseur. Cela s’applique aussi aux âmes de démons, récupérées sur les boss qui peuvent rapporter un grand nombre d’âmes ou peuvent être échangées contre des objets très puissants ou de nouveaux sorts.

Demon's Souls - Dragon

Les Tendances

Ce qui a fait la légendaire difficulté de Demon's Souls est sa mécanique, brumeuse, de tendances de monde et de personnage. Celle-ci, à première vue, semble rendre le jeu plus difficile à chaque mort du joueur. Vous l’aurez compris, ce n’est que la surface du concept de tendance qui, à défaut d’être cruel, est peut-être trop nébuleuse.

Premièrement, cette impression que donne le jeu à être plus difficile à chaque essai ne se passe, dans les faits, que lorsque le joueur meurt en forme humaine et est donc assez facilement contournable en restant en forme fantomatique. Il faudra alors se suicider dans le Nexus après chaque boss, ceux-ci ont la fâcheuse habitude de vous rendre votre forme humaine.

Expliquons donc le concept de Tendance qui est la particularité propre à Demon's Souls (le concept revenant après une refonte complète en Serments dans les Souls).

Tendances des mondes

La tendance des mondes prend six formes: pur noir, noir, neutre, blanc et pur blanc. Cela n’affecte qu’un niveau à la fois. Selon les actions du joueur dans un monde, la tendance variera et avec elle de nombreux éléments. Vaincre un boss par exemple fera pencher la balance vers le blanc là où mourir en forme humaine tendra vers le noir.

En tendance blanche le jeu paraîtra plus simple, les ennemis moins nombreux et plus faibles lâcheront des objets de soin. En tendances noires, les ennemis seront plus retors et des adversaires spéciaux (Black Phantom) apparaîtront.

Ces tendances seront aussi influencées par les autres joueurs si on joue en ligne (les niveaux où les affrontements et invasions sont nombreuses deviendront souvent pur noir).

Tendances de personnage

La tendance de personnage cette fois influe sur notre avatar lui-même, suivre le cours du jeu amènera à une tendance plutôt blanche là où envahir d’autres personnes et tuer des PNJ basculera vers le noir.

Arrivé en Pur Noir un PNJ spécial apparaîtra au Nexus, Mephistopheles qui nous donnera des missions d’assassinat d'autres PNJs en échange d’objets très puissant.

Demon's Souls - Le Nexus

Une quête démoniaque

Demon's Souls est, avec peut-être le récent Sekiro: Shadows Die Twice, le jeu de Miyazaki au scénario le plus frontal. Ne vous méprenez pas, l’histoire ne vous prendra pas par la main avec de nombreuses cinématiques mais au moins l’objectif du joueur y est clair.

Le premier jour, l’homme se vit offrir une âme et avec elle, la lumière. Le deuxième jour un poison irrémédiable fut répandu sur la terre, un démon mangeur d’âmes.

L’ancien, un démon millénaire a fini par être réveillé à cause de la convoitise des hommes. Le royaume de Boletaria a été englouti par le brouillard apportant son lot de souffrances et de démons. De nombreux aventuriers se sont rendus sur ces terres corrompues en quête de vérité ou de gloire. C’est le cas de notre personnage qui aura pour mission de purifier les cinq archipierres encore accessibles en terrassant les archidémons y gouvernant. Ceci afin d’accumuler assez de pouvoir pour replonger l’ancien dans son sommeil.

Ce court et imprécis résumé ne rend bien évidemment pas hommage à l’histoire complexe et profonde de Demon's Souls qui ne se révélera entièrement qu’aux joueurs les plus investis (comme c’est la tradition depuis). En inscrivant celle-ci aux côtés des œuvres suivantes de Miyazaki, nous pouvons analyser son héritage.

Bien que certains aient tenté d’inclure Demon's Souls dans une continuité avec la trilogie des Souls, le jeu propose un univers différent. C’est dans le style d’écriture que l’on trouve les bases de ce que seront Dark Souls et ses suites. Comme nous l'avions vu dans notre article sur Dark Souls, l'écriture des jeux From Software n'accompagne pas le joueur, c'est à lui de chercher un sens au travers des dialogues, des descriptions d'objets ainsi que du décor en général.

Demon's Souls n’est pas manichéen. Entre démons opportunistes et humains avides de pouvoir, la frontière du mal est ici plus que floue. Le joueur aura donc le choix, en fin de partie, de suivre le destin qu’il lui a été imposé ou non.

Demon's Souls - La tour de Latria

Demon's Souls, le précurseur

Demon's Souls n'est pas qu'une esquisse de Dark Souls, il possède une identité qu'il lui est propre tant le jeu est abouti dans ce qu'il propose. À titre personnel, tout ce qui me fait aimer le travail de From Software se retrouve dans ce jeu et ses quelques défauts auront vite disparu dans les jeux suivants. Si par exemple j'apprécie moins sa structure en niveau, on y retrouve les notions de raccourcis et de level design qui boucle sur lui-même avec beaucoup d'élégance.

C'est le mot avec lequel on pourrait définir Demon's Souls, un jeu qui impose ses choix radicaux de game design avec beaucoup d'élégance. Un jeu qui, malheureusement, aurait pu finir par être oublié, dans l'ombre de ses frères, alors qu'il était enfermé sur son obsolète prison, la PS3...

C'était sans compter les équipes de Bluepoint Games qui ont abattu un travail colossal pour ramener Demon's Souls d'entre les morts et en faire l'un des jeux phares du lancement de la nouvelle console de Sony, la Playstation 5. Un jeu que nous aborderons dans un second article.