Minecraft - A la rencontre des Gamers : Yann Leroux, Psy et Geek
Sommaire
- Rencontre avec Yann Leroux
- Comment vous est apparue l'idée d'utiliser le jeu vidéo comme un outil de psychothérapie ?
- Est-ce que cela a pu faciliter certains résultats que vous n'auriez peut-être pas obtenus dans le cadre d'une thérapie "traditionnelle" ?
- Comment se déroule une séance ? J'imagine que vous êtes assis avec le patient côte à côte et vous laissez l'enfant jouer ?
- Quels sont les jeux que vous utilisez lors de ces thérapies ?
- Vous travaillez principalement avec des enfants, mais avez-vous déjà utilisé les jeux vidéo lors de psychothérapies d'adultes ?
- Y a t-il des jeux en particuliers que les enfants réclament lors de vos séances de psychothérapie ?
- De quelle manière voyez vous le lien entre le jeu et le joueur ? Est-ce pour vous le miroir du monde réel ou simplement un univers pour s'évader ?
- Jouer serait en quelque sorte une manière de trouver sa place dans la société, non ?
- Passons sur un autre sujet. Quel est votre sentiment sur la classification de l'OMS concernant l'addiction au jeu vidéo ? Pensez-vous que cela puisse apporter du positif pour les individus ?
- Comment l'OMS a t-elle procédé pour la retenue des critères afin de définir cette addiction aux jeux vidéo ?
- Merci pour votre franchise (Rires). L'un de nos dossiers de presse réalisé sur jeu.video évoque le lien parfois tumultueux qui existe entre les médias et le jeu vidéo. Pensez-vous que ce lien peut s'améliorer ? Pensez vous également que la "bataille" n'est pas perdue sur ce sujet ?
- N'hésitez pas à suivre Yann Leroux via son blog, PsyetGeek.com, régulièrement enrichi en contenu passionnant sur la psychologie et les mondes numériques -
Rencontre avec Yann Leroux
Comment vous est apparue l'idée d'utiliser le jeu vidéo comme un outil de psychothérapie ?
Yann Leroux : En réalité, je ne suis que le maillon d'une chaîne, les psychothérapeutes ont toujours utilisé les jeux vidéo comme supports thérapeutiques. Au temps vénérable de Mario bros, des psychologues américains utilisaient déjà le jeu vidéo. En Europe et en France également, cela a commencé avec des psycho-pédagogues qui ont utilisé les ordinateurs et puis les jeux vidéo éducatifs pour travailler avec les enfants. Ensuite, des psychothérapeutes ont utilisé ce support dans un cadre psychanalytique. J'aimerai dire que c'est une idée qui est sortie de ma tête comme Athéna est sortie toute armée de la tête de Zeus, mais non. En fait d'autres personnes l'ont utilisé bien avant moi. Pour ma part j'y suis venu un peu par réticence, les comptes-rendus de consultation de mes collègues qui en faisaient l'usage me semblaient un peu tirés par les cheveux. Ma première motivation était donc de tenter une approche différente avec des patients en médiation. La seconde motivation c'est que les enfants eux-mêmes arrivaient en consultation avec les poches pleines de nintendo DS et autres gameboys ! C'est donc finalement un processus qui est venu lentement et naturellement car j'avais eu vent des pratiques d'autres collègues avant moi.
Est-ce que cela a pu faciliter certains résultats que vous n'auriez peut-être pas obtenus dans le cadre d'une thérapie "traditionnelle" ?
Yann Leroux : C'est assez difficile de le dire car je n'ai pas d'étude comparative sur le sujet. Il faudrait observer un groupe qui passerait en thérapie avec les jeux vidéo et un autre groupe qui n'utiliserait pas ce média pour le savoir. Ce qui est sûr, c'est que cela facilite la relation avec les patients. Les jeux vidéo sont avant tout des jeux. Pour mes patients c'est un média nécessaire, puisque je travaille principalement avec des enfants. Donc, qu'ils passent par un jeu vidéo pour jouer ou par des Playmobil, pour eux c'est assez indifférent en fait ! L'essentiel pour le psychothérapeute c'est de créer cet espace intermédiaire, entre le patient et lui, que l'on appelle le jeu. C'est plus facile pour les enfants, parce qu'ils ont probablement le sentiment d'être dans un terrain connu. Ils ont l'impression qu'ils connaissent mieux leur jeu vidéo que le psychothérapeute. C'est quelque chose de banal qui fait partie de leur vie quotidienne. C'est comme si ils amenaient dans l'espace thérapeutique quelque chose qu'ils ne vivent pas comme menaçant car ce n'est pas immédiatement eux et leurs problèmes qu'ils montrent. A partir de là, petit à petit, le psychothérapeute pourra, avec l'habilité que vous voudrez bien nous reconnaître, arriver à tirer quelques fils, comprendre le problème du patient et ensuite essayer de l'aider.
- Les Playmobil, un outil thérapeutique au même titre les jeux vidéo -
Comment se déroule une séance ? J'imagine que vous êtes assis avec le patient côte à côte et vous laissez l'enfant jouer ?
Yann Leroux : Mais vous êtes dans le cabinet avec moi, c'est pas possible ? (Rires) Oui ça se passe tout simplement comme ça. Alors c'est amusant parce que pour quelqu'un d'habitué à la pratique du jeu vidéo, c'est évident que le psychothérapeute est assis à côté du patient. Mais dans la pratique de la psychothérapie, on a pas ce "côte à côte", donc on a du modifier nos façons de travailler. Traditionnellement on est face à face : soit le patient est dans une chaise ou un fauteuil et raconte ce qu'il a à raconter, soit il est installé en train de jouer et le thérapeute est assis en face de lui et il observe le jeu, ou joue avec lui. Concrètement, dans le cabinet, il y a une Playstation et un ordinateur. L'enfant est libre de circuler entre tous les objets mis à sa disposition, qu'il s'agisse des objets numériques ou des objets "tangibles" que sont les Playmobils ou autres pâtes à modeler.
- A travers les crayons de couleurs ou un jeu vidéo, l'essentiel est de créer un climat propice au dialogue -
La première fois que l'enfant utilise la Playstation, la règle c'est qu'il crée un compte pour qu'il n'écrase pas les sauvegardes des autres. Pour le psychothérapeute, cela donne déjà des indications sur le patient car il faut qu'il écrive, il faut qu'il manipule suffisamment bien le pad pour y parvenir. Il faut également qu'il donne un nom : le fait de s'appeller BeauGossedu24, ce n'est pas pareil que s'appeler RastofearLeKiller, on commence donc à avoir des éléments plus personnels qui arrivent à ce moment. Puis une fois que le compte est créé, il a à sa disposition quelques jeux.
Quels sont les jeux que vous utilisez lors de ces thérapies ?
Yann Leroux : Ce sont généralement des jeux que les enfants ne connaissent pas à part Minecraft, qui est incontournable. Il n'y a pas de Fortnite, par contre il y a "Ico", "Papo & Yo", "Flowers", ce genre de choses... Ce sont surtout des jeux d'aventure et d'exploration, et l'enfant est libre de jouer. Le Job du Psychothérapeute c'est de suivre les progrès de l'enfant, de l'encourager lorsque la difficulté du jeu est plus grande - donc là il y a vraiment une fonction de soutien du narcissisme qui est importante - et puis de l'aider à construire des stratégies efficaces. Et là on voit les troubles de la pensée qui empêchent l'enfant de continuer sa partie. Ce sont ces mêmes troubles qui l'empêchent de jouer et de gagner à l'école, donc souvent quand on réussit à régler un problème qui le gène dans le jeu vidéo, ensuite on peut faire le pari que ce sera généralisé à d'autres activités de sa vie.
- Minecraft : Un jeu incontournable lors de psychothérapies d'enfants utilisant le jeu vidéo -
Vous travaillez principalement avec des enfants, mais avez-vous déjà utilisé les jeux vidéo lors de psychothérapies d'adultes ?
Yann Leroux : Moi, jamais. Mais je connais notamment Guillaume Gilet, un psychothérapeute de Lyon qui a utilisé le JV avec des adultes schizophrènes avec des résultats tout à fait intéressants. Ce sont souvent des patients avec lesquels il est difficile de rentrer en communication, parce que certains d'entre eux sont enfermés dans des symptômes que l'on appelle des "symptômes négatifs", ils sont coupés de la réalité extérieure. Et en passant par le jeu vidéo, il y a eu un effet de "réanimation" très intéressant.
Y a t-il des jeux en particuliers que les enfants réclament lors de vos séances de psychothérapie ?
Yann Leroux : Non, pas vraiment. Les enfants que je vois en consultation sont des enfants qui ne vont pas bien, donc ils ne fonctionnent pas comme tous les autres. De temps en temps certains parlent, un petit peu pour se vanter je pense, de "Call of" ou de GTA, mais quand on creuse un peu on constate qu'ils n'ont pas vraiment d'expérience de ces jeux. Ce sont des représentations qu'ils partagent pour montrer au Psychothérapeute à quel point ils sont aguerris mais ils n'ont pas une expérience suffisante de ces genres de jeux.
- GTA et Call of Duty, parfois cités par les enfants lors de séances, mais rarement pratiqués et jamais en consultation -
De quelle manière voyez vous le lien entre le jeu et le joueur ? Est-ce pour vous le miroir du monde réel ou simplement un univers pour s'évader ?
Yann Leroux : Je pense que c'est un mélange de tout ça. Le jeu vidéo est avant tout un objet culturel et cet objet culturel passe des messages.
Par exemple quand vous jouez à des FPS, les minorités raciales, comme on dit aux Etats-Unis, sont sous-représentées. Elles sont présentées toujours d'une certaine façon: ce sont des subalternes, ils ne servent pas à grand chose. Il ne fait pas bon d'être Noir, Asiatique ou Arabe dans un FPS, vous êtes de la chair à canon et vous ne servez à rien d'autre. Il ne fait pas bon non plus être une femme généralement dans le jeu vidéo. Les femmes sont souvent représentées de façon hyper sexuées, tout comme les hommes d'ailleurs, mais elles ont moins de possibilités d'action, elles servent souvent de faire-valoir, etc...
Il y a des messages donc, qui sont passés par la société, au travers des jeux vidéo, tout simplement parce c'est un média. Les idéologies dominantes sont traduites dans ces jeux et sont reçues par le joueur et elles peuvent servir à renforcer des positions qu'il a déjà, par rapport aux identités de genres ou aux stéréotypes raciaux. Elles peuvent aussi servir à combattre ces représentations.
- Le jeu vidéo véhicule parfois des stéréotypes...mais pas toujours ! -
Il y a donc vraiment un dialogue entre la façon dont la personne se représente le monde et sa personne propre. Et puis il y a ce que le jeu vidéo apporte. Tout le challenge d'une façon générale, c'est qu'il y ait un écart suffisant entre ce que la personne pense d'elle même et du monde, et le jeu vidéo. Cet écart ne peut être créé que par l'éducation. Il faut éduquer les enfants et les gamers à réfléchir sur leur jeu vidéo et à ne pas tout gober. C'est un jeu, mais les images qui sont traduites méritent d'être discutées, d'être partagées. C'est aussi vrai avec les Playmobil ! Il y a à discuter du "pourquoi" les playmobil sont représentés de telle façon ou pourquoi dans tel livre l'auteur représente son personnage comme ça, etc...Il y a tout un esprit critique à développer chez les enfants, et comme ils jouent beaucoup aux jeux vidéo, on peut, on DOIT passer par le jeu vidéo pour y parvenir.
On vient de voir que le jeu vidéo apporte des choses aux joueurs et comment les idéologies arrivent chez le gamer mais il y a aussi l'autre mouvement : le jeu vidéo permet aussi d’exprimer des aspects de sa personnalité. Cela passe par le choix de son nom, le choix de l'avatar et par le choix de notre personnage de prédilection. Si dans World of Warcraft votre job c'est d'être Tank et que toutes les autres fonctions ne vous intéressent pas, c'est aussi une façon d'exprimer quelque chose en vous. Généralement ce qui est exprimé ainsi est en attente d'être validé par la communauté et si c'est validé et valorisé, c'est davantage renforcé à l'intérieur du fonctionnement de la personne. Par exemple si quelqu'un joue toujours Healer, qu'il le joue bien et que tout le monde lui dit "Wahou, tu es vraiment un bon Healer" ça renforce en lui la position psychique qu'être soignant, prendre soin des autres et du groupe est quelque chose d'intéressant.
- "Et toi ? A quoi tu joues ?", cette publicité de World of Warcraft illustre très bien à quel point notre personnage est une représentation de notre personnalité -
Jouer serait en quelque sorte une manière de trouver sa place dans la société, non ?
Yann Leroux : Oui tout à fait. C'est trouver sa place dans la petite communauté des gamers. Pour les enfants et les adolescents c'est d'autant plus important car cela sert d'entrée à la grande communauté qu'est la société. C'est l'occasion pour les adolescents de s'essayer à certaines choses. Ils peuvent s'essayer à des transgressions pour voir comment elles sont punies. Est-ce que c'est intéressant d'être ban X fois de League Of Legends ou est-ce qu'il vaut mieux se tenir à l'intérieur des règles qui ont été décidées par tous ? Comment sont perçus les comportement transgressifs ? Qu'est-ce que cela apporte en termes de valorisation de soi ou d'estime de soi ? C'est un espace de jeu qui est différent des autres espaces de jeu "tangibles". C'est une zone un peu grise parce que ce n'est "que du jeu", ça n'a "pas vraiment d'importance", mais, justement, cela a aussi une importance : on joue avec des personnes réelles, ce n'est pas tout à fait vrai que ce que l'on fait en ligne n'a aucune incidence, on peut tomber sous le coup de la loi en cas de comportement répréhensible etc... Mais c'est un bac à sable intéressant pour les adolescents.
Passons sur un autre sujet. Quel est votre sentiment sur la classification de l'OMS concernant l'addiction au jeu vidéo ? Pensez-vous que cela puisse apporter du positif pour les individus ?
Yann Leroux : Non clairement, je n'y vois rien de positif. J'y vois d'abord un appauvrissement pour la psychiatrie. Parce que quand on voit les différentes définitions de l'addiction au jeu vidéo de 1995 avec le Dr Kimberley Young à 2018 avec le brouillon de la CIM 11 de l'OMS, c'est un appauvrissement total. On passe d'une dizaine de critères (NDLR : définis dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux rédigé par l’Association Américaine de Psychiatrie, ou DSM-5) à 4 critères selon l'OMS, et les critères sont tellement généraux que l'on peut donner le diagnostique d'addiction au jeu vidéo à n'importe quel gamer qui est passionné. Donc il est faux de dire que c'est quelque chose d'intéressant, que cela va permettre de traiter des situations qui passaient sous le radar des cliniciens. Cela sert juste à ostraciser et à psychiatriser des conduites qui dans leur grande majorité ne sont pas des conduites pathologiques.
La bataille n'est pas perdue, vous savez. On se trouve un peu comme dans la bataille des coquelicots du roman "Les Fourmis" de Bernard Werber. C'est à dire que nous sommes en plein dans une panique morale et il y a des fronts qui se constituent. D'un côté, il y a des entrepreneurs moraux qui disent "Il faut protéger les jeunes, franchement on a un problème avec les jeux vidéo ! Vous vous rendez-compte, ils sont tellement puissants qu'ils détournent la jeunesse des apprentissages de l'école, etc...". Et on a également des batailles d'experts, des personnes qui discutent et qui échangent de vrais arguments à propos de ça. J'espère être dans le camp de la vérité de la loi en tant que bon Paladin que je suis ! (Rires)
Je soutiens que la bataille n'est pas finie car on en est encore qu'au début, il est encore possible de renverser la situation. Il y a d'ailleurs une pétition qui est en ligne contre l'addiction au jeu vidéo telle qu'elle est définie par l'OMS. Si on est suffisamment nombreux à la signer, cela peut avoir du poids et empêcher l'OMS d'inscrire cette pseudo-pathologie dans sa prochaine classification internationale des maladies mentales.
- La pétition contre le classification réductrice de l'OMS concernant l'addiction au jeu vidéo est disponible SUR CE LIEN. N'hésitez pas à soutenir cette initiative, c'est gratuit et c'est pour la bonne cause -
Comment l'OMS a t-elle procédé pour la retenue des critères afin de définir cette addiction aux jeux vidéo ?
Yann Leroux : C'est ce qui est problématique c'est que des experts ont été désignés pour construire cette "addiction au jeu vidéo", mais on ne sait pas sur quels critères ils ont été choisis, on ne sait pas sur quels textes ils se sont appuyés pour la construire. On sait juste qu'ils ont été interrogés par Skype deux fois au cours de l'année et qu'il y a eu UN SEUL expert nommé par continent. Franchement, dans un monde où il existe des "Wikis", on peut construire de la science vraiment autrement !
Je vais prendre mes cachets là parce que je risque de m'agacer ! (Rires). Non, j'en plaisante volontiers, mais le processus de formation de cette classification de cette addiction au jeu vidéo est tout simplement scandaleuse.
Merci pour votre franchise (Rires). L'un de nos dossiers de presse réalisé sur jeu.video évoque le lien parfois tumultueux qui existe entre les médias et le jeu vidéo. Pensez-vous que ce lien peut s'améliorer ? Pensez vous également que la "bataille" n'est pas perdue sur ce sujet ?
Yann Leroux : Il le faudrait ! Déjà je pense que les journalistes d'aujourd'hui commencent à avoir une expérience de gamer. Ce ne sont plus les journalistes des générations précédentes qui voient les jeux vidéo seulement entre les mains de leurs enfants, ils savent ce que sont les jeux et savent que cela peut être intéressant de s'y perdre pendant des heures, mais qu'à un moment donné on peut tout à fait passer à autre chose.
- Le joueur drogué et enragé, un stéréotype en voie de disparition ? -
Je pense qu'en diffusant les connaissances qui ont été établies par les différents chercheurs sur le sujet on pourra arriver à transmettre dans les médias une vision plus pacifiée, plus sereine, sur le jeu vidéo. Probablement, au fur et à mesure que l'on va aller vers une culture de plus en plus numérique, il y a des choses qui risque de s'apaiser. Même si la panique morale est toujours alimentée par certains entrepreneurs moraux, il y a tout de même l'idée que notre société de la culture "papier", va de plus en plus vers une culture dématérialisée. Au fil du temps on devrait arriver à mieux comprendre ce que les gamers vivent à l'intérieur de leurs jeux vidéo, ce qui pourrait éviter de les psychiatriser, ou de psychiatriser certains d'entre eux.
Nous remercions chaleureusement Yann Leroux pour sa disponibilité et sa sympathie ! Pour poursuivre sur le sujet, retrouvez l'intégralité de notre dossier "Jeux vidéo et médiatisation" !