Third Editions : "La Saga Red Dead - Vengeance, Honneur et Rédemption", un indispensable pour les fans

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Alors que nous présentions il y a de cela quelques mois les moyens qu'ont les studios de développement de compléter l'aventure d'un jeu via un livre (étoffant le lore dudit jeu ou donnant des détails sur sa création), nous avons eu la possibilité de lire et ainsi donner notre avis sur plusieurs exemplaires de cette catégorie de livres. Après La Folle Histoire de GTA nous en apprenant plus sur l'univers à succès de RockStar ou encore Raconteurs d'Histoire mettant en valeur le travail de scénaristes dans le monde vidéoludique, j'ai eu la possibilité de lire La Saga Red Dead - Vengeance, Honneur et Rédemption, écrit par Romain Dasnoy et publié en mai dernier par Third Editions.

Présentation du livre La Saga Red Dead, Vengeance, honneur, rédemption

Red Dead - De la genèse aux théories futures

Alors que le Western est un genre cinématographique phare du début du siècle dernier et des années 60 grâce à certains réalisateurs européens, il est un style de films qui a beaucoup perdu en représentation ces dernières décennies. Si de magistrales exceptions nous rappellent à quel point le Western est un genre permettant aux créateurs de mettre en place des univers uniques (Django Unchained notamment), il reste de moins en moins représenté dans les divers outils artistiques.

C'est ce contexte que nous présente Romain Dasnoy dans les premières pages de son œuvre. Comment TakeTwo, après la sortie d'un premier épisode Red Dead Revolver loin d'être sans défauts (mais étonnamment bien accueilli par une partie des joueurs) a fait le choix de continuer sur ce terrain et ainsi allouer tant de ressources à la création de Redemption quand surfer sur la vague GTA eut été aisé pour eux ? Très documenté et précis (voire peut-être trop par moment), Romain Dasnoy nous présente un contexte, une époque et la stratégie commerciale de Rockstar à une époque charnière du jeu vidéo.

Des mécaniques de gameplay découlant de choix artistiques et narratifs

Désireux pour la sortie de Red Dead Redemption de créer un jeu autant porté sur le gameplay que le storytelling, les développeurs de TakeTwo feront au fur et à mesure de l'évolution de leur jeu des choix qui créeront la légende des épisodes Redemption comme nous les connaissons aujourd'hui. Voulant utiliser le succès de Red Dead Revolver en en créant une suite, les développeurs ont vu leurs ambitions dépasser leurs attentes initiales.

"Rapidement, la direction artistique du jeu l'éloigne de plus en plus de Revolver, shooter au premier degré [...]. L'important ici est de construire l'univers, le rendre cohérent et réaliste"

Quand un GTA se perd dans une immensité (les gens ne se connaissent pas et ignorent les agissements des uns des autres) où la notion de réputation se noie dans le gigantisme de l'univers, un Bully (autre production du studio) représente quant à lui un univers replié sur lui-même où tout le monde se connaît même dans les moindres petits détails. C'est dans ce contexte que Redemption a été pensé afin de tempérer ces exemples et se placer entre ces deux extrêmes. Toute cette partie du livre expliquant la transition entre Revolver et Redemption est passionnante et très bien amenée par l'auteur.

L'Ouest mystérieux ou l'esthétique narrative à son apogée

Alors qu'à la sortie de Red Dead Redemption, le terme d'Open World est en train d'envahir les productions vidéoludiques, les développeurs de TakeTwo espèrent avec leur production révolutionner le genre. La deuxième partie du livre se concentre en effet sur les choix de développement des équipes afin de singulariser leur jeu devant ces "mondes parfois gigantesques, [où] l'histoire principale est susceptible d'être perçue comme secondaire". Si l'univers Western est en grande partie copié du cinéma, pourquoi ne pas d'autant plus s'inspirer du septième art ? Ainsi, autour de notions de réalisation, de graphisme ou encore de mise en musique, les développeurs décident d'accentuer la partie scénaristique et présenter au joueur un monde dans lequel la violence réaliste est relatée à travers l'histoire d'un pays.

"Autant d'éléments de langage purement stylistiques, [qui] influent directement sur le récit et lui donnent une senteur"

La partie principale du livre tournant autour des idées de perspectives de narration et des choix effectués par les développeurs en ce sens est également très intéressante. Si on se pose parfois des questions quant à la légitimité de l'auteur (ou en tout cas, la véracité de certaines anecdotes semblant très internes au studio), la lecture de cette partie est elle aussi électrisante.

Une lecture d'un intérêt inégal

Alors que la lecture des intentions des développeurs, que ce soit sur le gameplay de leurs œuvres ou la création de leurs personnages, est passionnante, l'auteur fait le choix de résumer en une cinquantaine de pages les événements ayant eu lieu durant les trois jeux de la franchise. Expliqués chronologiquement, on se pose des questions sur l'intérêt de ces quelques pages tant la lecture de ce livre ne semble être destinée qu'aux joueurs connaissant déjà le jeu. Me rafraîchir la mémoire sur Red Dead Revolver aura été utile pour remettre en place le contexte, mais j'ai trouvé ce choix de l'auteur discutable ou en tout cas placé bizarrement dans l'œuvre.

Il se rattrape heureusement grâce à une courte mais excellente conclusion. Argumentant autour de la recherche de perfection de Rockstar dans ses scénarii, le lien mis en place entre les différentes histoires et les notions principales que veulent mettre en avant les jeux (rédemption, vengeance, famille), la dernière partie du livre est passionnante et permet aux lecteurs d'ouvrir une réflexion sur la notion même de scénario et de sequel.

Présentation de la préface de La Saga Red Dead, Vengeance, honneur, rédemption

Une lecture indispensable pour les fans

Si la lecture de La Saga Red Dead : Vengeance, Honneur et Rédemption n'est pas à mettre entre toutes les mains, elle est, à mes yeux, indispensable pour tous les fans de la série, voire même des productions Rockstar. En effet, si ses réflexions sur les notions mêmes de gameplay et de scénario permettent d'ouvrir la lecture aux plus nombreux, certaines longueurs et choix de l'auteur risquent de rebuter les moins accrocs à John Marston et ses acolytes. Manquant certainement d'illustrations (surtout au vu de la superbe couverture créée par Ben Turner et Dimitri Armand), le livre se lit malgré tout aisément et permet de se replonger dans l'univers d'une des meilleures séries de jeux vidéo créée.