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Tout ce qui a été posté par Pankapu
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Merci à tous ! Tant mieux si ça vous plait, on a vraiment hâte de sortir tout ça ! ^^ Exactement, ça fera la seule version portable du jeu, Pour avoir la Switch aussi, c'est vraiment agréable d'avoir ce côté hybride ! Merci pour ton soutien !
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Hello tout le monde ! Petite news aujourd'hui, cette fois-ci pour les ennemis ! ^^ Mais avant tout, on a une information spéciale sur la Wii U/Switch. Comme nous l’avons dit précédemment, au lieu de la Wii U, nous visons une version Switch. Ceux qui ne veulent pas de version Switch peuvent nous envoyer un mail pour changer de plateforme ! Maintenant, tous à bord de l’Omnia Express, et c’est parti! Pour vous illustrer la création de nos ennemis, on s’est dit que ce serait intéressant de vous montrer quelques ennemis sur lesquels on travaille pour l’Episode 2 ! On a beaucoup de nouveaux ennemis à vous présenter aujourd’hui, alors ne perdons pas de temps ! La Diva (nom temporaire) Premier arrêt : la Diva ! Ravissante et mortelle. Avez-vous déjà vu un cauchemar qui a toujours voulu briller sur scène ? Maintenant oui ^^ Le Fantôme Est-ce que vous vous souvenez des Boos dans Mario ou des spectres dans Zelda ? Voilà le notre, légérement différent, moins timide, et il ne s’arrête pas même si vous le regardez. Au fait, s’ils vous touchent, il volera votre Egide et deviendra votre Doppelgänger maléfique… On vous aura prévenu !! La Grenouille La Grenouille, l’une de nos préférées ! Comment faire du mal à ce petit batracien tout mignon ? Il y a juste un petit problème : elle peut vous tomber dessus et créer des ondes de choc ! Bonus time : Voici un petit secret de développement. Pour vous dire la vérité, au départ, nous avions fait des designs pour un ennemi « araignée », mais ensuite nous avons choisi de partir sur une grenouille. Mais on voulait tout de même vous montrer ces araignées ! Peut-être les garderons-nous pour un jeu futur ? ;) Jawlathes : Mais où sont les Gelathes ? Voici les nouveaux Gelathes, appelés les Jawlaths ! Ces monstres tout mignons sont peut-être petits au premier abord, mais ils peuvent mordre et manger ceux plus grands qu’eux. Et ils ne seront pas seuls, puisqu’ils se déplacent en hordes ! Imaginez un groupe avançant comme ça : Les Fugus de Lave Le Ver Lors de votre voyage vers Itopia, vous allez traverser entre autres des sables mouvants. A l’intérieur, cachés dans les ombres, vous trouverez des « verres des sables ». Ces « Shai-Hulud » tout droits tirés de Dune de Frank Herbert qui vous attendront ! La Jambe Zoldate On arrive au Terminus avec un dernier ennemi : la Jambe Zoldate. Jolie chaussure, n’est-ce pas ? But don't you Step on my blue suede shoes You can do anything But stay off of my blue suede shoes Donc oui, ils frapperont le sol pour vous stunt. Oh, et au sujet de son attaque, si vous voulez savoir l’inspiration, on vous dira simplement que notre animateur a passé trop de temps sur Street Fighter récemment. C’est tout pour aujourd’hui !! Avez-vous hâte de rencontrer tous ces nouveaux ennemis ? Qu’ils soient mignons ou effrayants, grands ou petits, ils n’ont qu’une seule tâche : vous empêcher d’avancer dans votre quête ! Alors, préparez-vous pour Pankapu Episode 2 ! On vous aime ! Toute l’équipe de Too Kind Studio
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Tant mieux !
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Hello à tous et à toutes ! Comme promis, voici quelques informations sur la production de l'épisode 2. Au programme d'aujourd'hui : un nouvel environnement, et un nouvel ennemi, et du level design!! On accroche sa ceinture, on garde les bras à l’intérieur du cockpit, et c’est parti pour notre nouvelle destination ! Prochain arrêt: L’Archipel des Vents Pankapu a traversé Peppu et ses teintes boisées, grimpé sur les arbres perçant le ciel de la Forêt Luxuriante, et maintenant il sort de la zone de l’Arbre Monde pour s’élever au-dessus des cimes ! C’est ainsi qu’il part pour une balade de haute voltige à la recherche de Ohoko… Sans plus attendre, voyons le concept art ! Concept : L’herbe pousse à peine sur ces pierres… Level design Comme vous le savez, créer un niveau requiert beaucoup de travail. Notre game designer, Jimmy, ne crée pas directement son niveau sous Unity. Vous vous souvenez que Miyamoto préparait ses level designs pour Super Mario Bros. Sur des feuilles de papier ? C’est ce que Jimmy doit faire, afin d’avoir l’image complète de son futur niveau ! Voici une image du level design général de l’Archipel des Vents que Jimmy a fait avant de créer les niveaux sous Unity. Ici, vous pouvez voir certains zooms sur les level designs de Jimmy. Tous les éléments principaux du niveau doivent s’y trouver : les courants d’air, les ennemis, les plateformes… Maintenant, jetons un œil à ces level designs… Dans Unity ! Voici un aperçu exclusif d’un nouvel ennemi dans Pankapu Episode 2. Permettez-moi de vous présenter le Kardigan ! Le Kardigan vit dans l’Archipel des Vents. Pervers et sans âme, cet Hyanagi ne ressemble en rien à ce que Pankapu avait vu avant. Il ne peut peut-être pas bouger, mais son corps agit comme une barrière impénétrable et repoussera toutes vos attaques grâce aux drapés infinis de sa cape. Vous devrez viser les yeux ! Premier concept art du Kardigan, avec sa cape protectrice. Contre-attaque du Kardigan Mort du Kardigan Version in game du Kardigan (travail en cours) Point game/level design Qui dit nouveau niveau dit nouvelles mécaniques de jeu. Et dans l’Archipel des Vents, il est en effet question de la prédominance d’un certain élément. ^.^ Préparez-vous à dompter les vents et ainsi les chevaucher pour parvenir jusqu’à la fin de ces niveaux. Et pour illustrer cette nouvelle mécanique, rien de tel qu’un exemple en vidéo : C’est tout pour aujourd’hui ! Il y aura encore de nombreux nouveaux éléments de game design dans Pankapu Episode 2 ! Nous vous souhaitons encore une très bonne année ! On vous aime ! Tout l’équipe de Too Kind Studio
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Hello Minstery ! Merci beaucoup !! Pas de soucis, tu nous en diras ce que t'en penses !
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Salut à tous !! Ca faisait longtemps !! On est vraiment désolés de ne pas avoir posté plus tôt ici, on a été très occupés avec la sortie de l'épisode 1 et la prod' de l'épisode 2 (mais chut ! :)). Mais nous sommes désormais de retour !! On vous réannonce ici qu'après 2 ans et demi de travail, le premier épisode de Pankapu est sorti sur Steam !! Yeah !! http://store.steampowered.com/app/418670/ Et parce qu'une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, nous avons aussi un trailer juste là : On voudrait remercier toutes les personnes qui nous ont soutenu et permis de faire de ce rêve une réalité... Et en particulier vous les membres de jeu.video ! Vous nous avez énormément aidé ! Alors encore merci !! D'ailleurs, si vous rencontrez tout bug ou problème ou question, vous pouvez nous contacter ici : [email protected] Et bien sûr n'hésitez pas à en parler autour de vous et à faire des reviews de Pankapu sur Steam ! http://store.steampowered.com/app/418670/ On vous aime !!! <3 L'équipe de Too Kind Studio IndieDB : Indie of the year Vous connaissez peut-être le site de jeux indépendants IndieDB. Pour la septième année consécutive, ils organisent l'Indie of the Year, et cette année, Pankapu est candidat ! Alors, si vous avez aimé Pankapu ou si vous voulez simplement nous soutenir, il suffit d'aller sur ce lien : http://www.indiedb.com/games/pankapu-the-dreamkeeper Et de voter pour nous !! Si Pankapu arrive dans le top 100, ça serait super pour nous !! A TRES bientôt pour de nouvelles infos' !
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C'est vrai qu'Ilios a l'air vraiment cool, en plus on les a rencontré au Stunfest c'est vraiment des devs sympa :) Merci pour les commentaires en tout cas ! :D
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Merci @Gameuse Skitty ! :) Omnia Express n°4 Salut à tous ! Bienvenue à bord de l’Omnia Express n°4, votre rendez-vous mensuel sur les avancements de Pankapu ! On espère que vous allez bien ! Nous de notre côté ça avance à grand pas, et aujourd’hui, nous avons une grande annonce à vous faire concernant le format définitif des jeux Pankapu… Allez, on ne vous laisse pas patienter plus longtemps : Tous à bord de l’Omnia Express ! Eh oui, vous l’avez bien lu, nous avons pris la décision de diviser le jeu en deux jeux, ou plutôt deux saisons. – Saison 1 : Pankapu – The Dreamkeeper – Saison 2 : Pankapu – The Nightseeker (titres provisoires) Cela nous permettra ainsi de commencer l’export consoles (que vous attendez tous ^^) dès la fin de la saison 1. Concrètement, quel sera le contenu des deux jeux ? A la base, Pankapu devait être un jeu de 4 épisodes. Maintenant, c’est deux jeux (ou stand-alone) de 2 épisodes chacun. Par définition, deux « stand-alone » « tiennent seuls », fonctionnent individuellement. La seule différence dans notre cas, est que vous pourrez transférer vos données du premier jeu dans le second jeu. Et surtout, l’histoire aura une continuité. Avant, le jeu ressemblait à ça : Maintenant, le jeu ressemble à ça : Le cœur du jeu n’en sera donc pas changé, l’histoire sera donc plus conséquente et déclinée en deux. La seule chose qui change, c’est que chaque saison aura une fin propre, possédant toutefois [/b]une continuité entre les deux[/b]. Concrètement, pour les backers, cela ne change rien. Les backers recevront bien les 4 épisodes (donc, les deux jeux) comme cela était convenu Pourquoi avoir choisi de créer deux jeux au lieu d’un ? Etant donné que nous aurons deux jeux au lieu d’un, cela signifie qu’une sortie consoles peut être avancée. En effet, le format épisodique est difficile à adapter sur consoles pour un jeu indépendant. Cette séparation est donc une très bonne nouvelle pour les backers, puisqu’elle permettra une sortie plus rapide sur consoles. Concernant les titres, ceux-ci seront plein de sens, et cette séparation sera très justifiée par le scénario (chut, nous ne pouvons en dire plus pour le moment :)) Et voila les amis, c’est tout pour aujourd’hui, n’hésitez surtout pas à nous demander si vous avez des questions ! A très vite dans le monde des rêves ! Aujourd’hui nous voudrions vous faire découvrir le projet de nos amis d’Aurora Studio : https://www.kickstarter.com/projects/aurorastudio/ilios-betrayal-of-gods?ref=nav_search Ilios: Betrayal of Gods est un jeu à la croisée des chemins entre le beat’em all et le plateformer, le tout dans un univers mythologie grecque avec des éléments issus du Steampunk. Un jeu qui rend hommage à toutes nos références comme Bayonetta, Megaman, Castlevania ou encore Saint Seiya !
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Pankapu au Stunfest 2016 !! Eh oui, vous avez bien lu, Too Kind Studio va venir présenter Pankapu, le Gardien des Rêves au Stunfest à Rennes du 20 au 22 Mai 2016 ! Qu'est-ce que le Stunfest ? Petit rappel pour ceux qui ne connaissent pas le Stunfest : créé et organisé par l'association 3 Hit Combo depuis 2005 à Rennes, le petit tournoi de "jeux de baston" a bien grandi ! Au programme toujours : des rencontres, de la convivialité, de la baston pour de faux, des découvertes... Mais également des jeux, des concerts, des conférences, des superplays, des jeux musicaux, du retrogaming, mais aussi des jeux indépendants ! Et Pankapu en fera partie cette année ! Plus d'informations sur le site du Stunfest : http://www.stunfest.fr/ Véritable rendez-vous vidéoludique, c'est un honneur pour Too Kind Studio de faire partie de ce grand festival ! N'hésitez donc pas à venir nous voir et tester le jeu et discuter autour d'une galette saucisse !
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Merci @Wonderfame ! C'est gentil :) Salut à tous!! Nous avons pas mal parlé des endroits du jeu... Mais l'audio est aussi important! Et lorsque vous jouerez à Pankapu, mieux vaut ne pas éteindre la musique :) Un des meilleurs moyens de s'immerger dans un jeu est la musique. Et les compositeurs de Pankapu Le Gardien des Rêves ne sera pas n'importe qui ! Hiroki Kikuta Pour cette grande aventure, nous avons eu la chance de travailler avec Hiroki Kikuta, le célèbre compositeur deSecret of Mana, Shining Hearts, et Indivisible Hiroki composera le thème principale de l'Orbis. Créer l'identité musicale pour l'univers où tous les futurs jeux de Too Kind Studio prendront place. En effet, nous voulons que notre univers crée des parallèles comme Secret of Mana à la fois poétique et fantaisiste, et c'est pourquoi on ne pouvait pas rêver d'un meilleur compositeur avec lequel travailler. Ganaé Music Maker On travaille également avec Matthieu Loubiere aka Ganaé Music Maker. C'est un ami de l'équipe Too Kind et un musicien talentueux spécialisé dans les musiques de jeux vidéo et de films. Ses influences (que vous remarquerez sûrement), vienne deKoji Kondo, le compositeur de Zelda, Kumi Tanioka de Final Fantasy Crystal Chronicles et Masashi Hamauzu de FF XIII. Structurés dans deux thèmes principaux, le rêve et le cauchemar, ses enregistrements comprennent beaucoup d'instruments comme le piano, la guitare ou le cello et finalisent l'orchestration avec des samples. Beaucoup de ses thèmes sont composés pendant ses rêves : "Merci Iketomi!" Vous pouvez écouter les premières musiques ici : https://soundcloud.com/anausicaker/sets/pankapu-in-progress Kai Kenedy : Le Narrateur Comme vous le savez maintenant, Pankapu le Gardien des Rêves est un jeu narré comme un conte. Et qu'est-ce qu'un conte sans un narrateur ? Kai Kennedy sera la voix du Narrateur! Il est célèbre pour son rôle en tant que Beowulf dans le jeu vidéo Skullgirls. Lorsqu'il ne crie pas sur un ring et nargue son adversaire, il adore raconte des histoires à ses enfants. Il a donné sa voix pour notre trailer, et c'est génial de travailler avec lui; Grâce à sa voix forte et touchante, le choix de Kai était naturel. C'est tout pour aujourd'hui ! N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez d'eux!
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Salut à tous !! Si vous avez essayé la démo (que vous pouvez essayer ici : http://tookindstudio.com/en/news-en/pankapu-goes-alpha/), vous pouvez jouer deux Egides : Bravoure et Fougue. Mais quid de Foi ? Voici le troisième Egide : Foi !!! Foi se dévoile et rejoint le combat contre les Cauchemars : Si la Bravoure est la qualité indispensable du guerrier, un mage quant-à-lui se doit de croire en lui, en ses capacités, et en la magie elle-même. La Foi est ce qui caractérise cet ensemble de certitudes dont l’érudit doit se draper pour exercer son Art à son plus haut niveau. N’étant armé que de ses seules convictions, il est indispensable d’avoir une volonté de fer lorsque on combat des hordes de cauchemars uniquement protégé par un bout de tissu. Heureusement, la puissance de Foi ne réside pas dans sa tenue (au demeurant très chic, on peut être magicien et avoir la classe !) mais bien dans les exceptionnels pouvoirs qu’il confère à son porteur. Lorsque il revêt sa tunique bleu azur, Pankapu peut sembler aussi inoffensif et calme qu’un lac au repos. Mais ne vous y trompez pas, sous son capuchon se cache une tempête capable de déclencher un véritable raz-de-marée sur les ennemis qui osent se dresser devant lui ! Maintenant regardons à quoi ressemble le gameplay de Foi, notre Mage: Donc Foi est basé sur le control de groupe et le heal, voici les premiers mouvement de Foi (C'est si émouvant, ses premiers pas, snif ^^) : Son sort de soin: Foi plane en sautant: C'est tout pour aujourd'hui, on espère que cette nouvelle Égide vous a plu.
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Oui :) C'était vraiment sympathique en plus ! On espère qu'elle te plaira dans ce cas !
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Hello @Matthieudu12 ravi que ça te plaise :) Salut à tous !!J'espère que tout le monde va bien... Oh, vous vous demandez certainement comment va Pankapu ? Eh bien, il se prépare pour sa grande aventure! Et aujourd'hui, on a un invité spécial: un nouvel ennemi, du nom d'Upaki! Tout d’abord, après plus d’un an de travail acharné nous sortons enfin de la pré-production. En effet le gros du travail a été fait, nous avons enfin terminé l’histoire de Pankapu et de Djaha’rell et nous n’avons plus qu’a nous focaliser sur certains détails de la narration tel que les turbo-médias (les cinématiques type comics) et les objectifs de niveaux. L’histoire est une partie très importante. Nous avons basé Pankapu sur une narration forte, comme un conte, c’est pourquoi il était primordial pour nous de terminer ce récit en premier. Nous n’allons pas dévoiler ici même ce que nous avons écrit, ça serait dommage de vous spoiler avant la sortie, mais avec la passion qui nous a animée durant l’écriture vous devriez apprécier la richesse de l’histoire (du moins on l’espère :-)) Mais pour aujourd’hui laissez nous vous dévoiler la nouvelle menace qui plane sur Omnia. Vers l’infini et au delà : Le mois dernier nous nous sommes essentiellement focalisés sur la création d’un nouvel ennemi, l’Upaki. Quand nous parlons de nouvel ennemi, cela implique qu’il doit aussi apporter de nouveaux mécanismes, et pourquoi pas exploiter le domaine des cieux? En effet, ce nouvel ennemi est un cauchemar ailé, capable de lancer des projectiles corrompus sur notre petit gardien. Pankapu devra donc se battre comme jamais… dans les airs… Je vais laisser Nathan, qui était en charge du design de l’Upaki, vous parler plus précisément du procédé de création. 1. Concept Art Il nous fallait un ennemi volant, capable de lancer des projectiles. Comme il reste un des premiers ennemis du jeu, j’ai commencé les recherches en gardant en tête qu’il devait rester simple; en partant plus ou moins sur l’idée d’un Gelatyn volant. Une p’tite boule de matière cauchemardesque… avec des ailes. Nous sommes partis sur une sorte de chauve-souris, ça nous permettait d’avoir une silhouette simple, mais bien reconnaissable. Concept final Le concept final posé, je peux enfin commencer les recherches d’animations. 2. Recherche d’animation Même si on utilise des anims par interpolation pour des besoins évidents de poids et pour pouvoir modifier plus facilement un personnage si besoin, je commence quand même par faire une recherche rapide en image par image pour chaque anim’. De quoi vraiment trouver les mouvements idéaux sans être bridé par le logiciel, Spine. Recherche Idle Recherche attaque Recherche mort Une fois toutes ces recherches faites, je peux plus facilement savoir combien de formes d’ailes j’aurais besoin, par exemple. Je peins chaque partie sans prêter de suite attention à la couleur et je les importe dans Spine. 3. Animations et couleurs finales Je finalise chaque animation sous Spine en gardant bien les recherches en image par image comme guide. Spine est le logiciel que nous utilisons pour l’animation. Il marche par interpolation; nous créons un squelette avec des « Bones » (comme vous pouvez le voir ci-dessous) et nous faisons bouger chaque partie (dans ce cas les ailes) comme une marionette. L’Upaki dans Spine Je rajoute les parties de l’ennemi qui me manquent et une fois que tout marche bien je peux poser les couleurs finales. Et voilà à quoi ressemble l’animation finale de l’Upaki dans le jeu. 4. In-Game Maintenant que nous avons un cauchemar volant, Pankapu doit pouvoir rivaliser face à cette nouvelle menace. En effet, jusqu’à présent, Pankapu n’avait pas d’attaque aérienne, nous avons donc travaillé sur les combos aériens pour tous ses Égides. Bravoure attaques aériennes Fougue attaques aériennes Maintenant notre cher Pankapu peut combattre l’Upaki à armes égales. Et c’est tout pour cet nouvel ennemi. Nous espérons que cette nouvelle update vous a plu. N’hésitez pas à commenter et nous dire si vous voulez voir des choses spécifiques dans nos prochaines updates. L’Omnia Express s’en va, donc restez connectés et on se retrouve le mois prochain. On vous aime tous!!! Toute l’équipe de Too Kind Studio
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Hello !! Merci à tous pour vos messages, ça nous fait vraiment chaud au coeur ! En attendant je laisse Ganaé notre compositeur adoré, vous présenter son travail sur ce mystérieux personnage, et surtout vous expliquer « comment qu’on fait la musique d’un jeu !! » 1ère étape – La commande C’est le point de départ. Jérôme, notre directeur artistique rien qu’à nous, me commande une musique, pour un niveau, une séquence d’histoire ou un personnage. 2 e étape – L’écriture du thème L’idée va être de créer une mélodie qui correspondra, dans ce cas-ci au personnage de Mio. Je réalise alors le thème de la manière la plus épurée possible au clavier de façon à garder le plus de neutralité possible. Pour le thème demandé, j’ai choisis une mélodie en 3 parties. La première oscille entre les harmonies majeures (joie) et mineures (tristesse) ; la seconde partie est beaucoup plus portée sur la douceur et l’espoir, enfin la 3 changeant légèrement les harmonies pour donner une couleur différente. https://soundcloud.com/pankapu/mio-theme-piano-solo-1?in=pankapu/sets/mio-theme 3 e étape – L’arrangement et l’orchestration Nous entrons dans la phase la plus complexe pour moi. En effet, une fois la mélodie obtenue, il faut maintenant l’arranger et l’orchestrer en fonction des besoins du thème. Un peu de technique : Je travaille à partir de Logic Pro, logiciel sur Mac, à l’aide de deux claviers midi (un Yamaha CLP pour jouer et un Komplete Kontrol pour les effets et les potentiomètres). Les claviers midi sont des surfaces de contrôle ; ils ne produisent pas de son mais permettent d’envoyer des informations à mon séquenceur (Logic Pro). Celui ci transforme l’information en son en fonction des plugin (samples ou son) que j’ouvre. Revenons à nos moutons. Je possède une grosse quantité d’instrument (autour de 15000 sons… j’utilise notamment la série Komplete, Albion de chez Spitfire et les suites orchestrales de East West), ce qui fait que j’ai une masse considérable de samples disponibles. Pour choisir, j’opte pour certaines familles sonores ou certains logiciels en fonction de la demande. En général, j’échange avec Jérôme de nombreux mails avant d’arriver à l’idée finale. Voici comment cela s’est passé ici : – WIP n°1 Je lui ai tout d’abord proposé une ambiance instrumentale développée dans l’un de mes morceaux. https://youtu.be/VWnbBJ8xi9c Pour lui c’était ok sur la forme mais pas sur le fond, « beaucoup trop badant » – WIP n°2 Je me suis remis au travail et je lui ai envoyé cette première version du thème : https://soundcloud.com/pankapu/mio-wip1?in=pankapu/sets/mio-theme J’ai donc mixé des instruments acoustiques et des pads. J’ai gardé l’idée de la plénitude avec des basses rondes et pleines. Pour le côté cristallin j’ai utilisé des clochettes électroniques légères. – WIP n°3 Jérôme me demande de retirer les basses car cela rend le morceau badant. Sans basse, je trouve qu’il manque des choses mais je renvoie quand même. https://soundcloud.com/pankapu/mio-wip2?in=pankapu/sets/mio-theme Pour Jérôme il faudrait que les tintements dés le début ramènent une note légère , ainsi, couplée à des chœurs le résultat sera parfait ! Il faudrait aussi mettre un brin plus de légèreté dans la mélodie, car c’est globalement trop pesant. – WIP n°4 Je remodifie et enrichis de percussion légère. J’opte pour des chœurs d’enfant qui chante Heaven Is The Light (c’est beau la technologie quand même…). Je commence à faire mouche. Vous avez peut être noté une dissonance dans les harmonies du chœur d’enfant. https://soundcloud.com/pankapu/mio-wip-3?in=pankapu/sets/mio-theme Cet effet était recherché mais je décide sur les conseils de Jérôme de changer cela. J’ajoute une ligne de Timbale, de Drum Bass et d’Easter Island Hit pour remplir les basses fréquences. J’ajoute des chimes et des voix sur certains passages pour amener du divin et voilà la version prémastering !!!! https://soundcloud.com/pankapu/mio-pre-master?in=pankapu/sets/mio-theme 4eme étape – Le mastering Il s’agit de la mise aux normes du morceau mais également le lissage par rapport au reste de l’œuvre. Pour cela, je n’utilise pas de logiciel externe, je préfère pour l’instant rester sous Logic est réaliser mon mastering en utilisant la même méthodologie. J’applique alors différents effets au morceau (equalization, compresseurs, expandeur, stéréo spreader, limiteur). Cela gonfle le son et égalise les niveaux. https://soundcloud.com/pankapu/mio-mastering?in=pankapu/sets/mio-theme Voilà, vous savez tout. Je vous propose en bonus d’écouter le même thème mais orchestré différemment. Ce coup, c’est un version symphonique (je suis un fan absolu des versions orchestrales…). Version orchestrale https://soundcloud.com/pankapu/mio-orchestral-mastering Le travail est différent ici car chaque instrument et chaque phrase musicale sont retravaillé pour humaniser le tout… c’est beaucoup de temps et de travail… mais ceci est une autre histoire… Et bien voilà, c’est tout pour aujourd’hui l’Omnia Express s’en va et reviendra prochainement. En attendant nous espérons que cette Update vous a plu et n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez. A bientôt dans le Monde des Rêves ! On vous aime !!! Toute l’équipe Too Kind Studio
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Merci beaucoup !
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Salut à tous et à toutes! Après ces nouvelles "autour du jeu", et si on reparlait un peu du jeu ? Mais qu’elle est cette forme mystérieuse qui plane au dessus de la forêt luxuriante. Est-ce un oiseau ? Un avion ? Ou bien un meuble Ikea dont on aurait perdu la notice de montage ? Tout ce que je peux vous dire pour le moment, c’est que cet artefact est gorgé du pouvoir mystique de l’Hymn Mio. Mais que fait il ? Qui est il ? Que veux-t-il ? Eh bien pour le savoir mes chers amis, il faudra jouer à Pankapu.
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Fermeture du PayPal et Stretch Goal WiiU atteint Bonne nouvelle tout le monde! Etant donné que la sortie du jeu approche, nous avons décidé de fermer la campagne PayPal. La question que vous devez certainement vous poser : est-ce que cette campagne a été un succès ? Eh bien… Nous avons aujourd’hui une excellente nouvelle : Pankapu va sortir sur console de salon Nintendo ! Pankapu Le Gardien des Rêves va donc bel et bien sortir sur Wii U en 2017 ! (Ou NX, qui sait ?!) C’est donc un grand honneur de se dire que notre petit jeu à nous a bien grandi et sera associé à ceux qui nous ont tant bercés pendant notre enfance ! Cela veut donc bien dire que quelle que soit votre console/PC, vous pourrez jouer à Pankapu ! Merci à tous pour nous avoir soutenus durant cette campagne ! Très important : Suite à la fin du PayPal, nous allons pouvoir vous envoyer les questionnaires pour les backers. Surveillez donc bien vos mails dans les semaines qui suivent ! Bonus : Evry Games City 2 Les 16 et 17 Avril 2016, à Evry, avait lieu l’Evry Games City. Pour cette 2e édition, les indépendants français étaient à l’honneur ! C’est en effet près de 40 studios indépendants qui étaient présents ! Et bien évidemment, vos humbles serviteurs de Too Kind Studio étaient là ! Durant tout le week-end, vous avez été nombreux à venir nous voir ! Petits et grands ont essayé la démo de Pankapu: Le Gardien des Rêves. Vos retours positifs nous ont fait très plaisir, et c’est plus déterminés que jamais et plein de souvenirs que nous sommes rentrés à Lille ! Pour ceux qui n’ont pas pu venir nous voir à Evry, nous serons ce week-end aux Geek Days à Lille Grand Palais (23 et 24 Avril 2016). N’hésitez pas à nous passer un petit coucou ! On vous aime !!
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Bonjour à tous ! Une petite update sur un nouvel ennemi, ça vous dit ? Allez, c'est parti ! Vous rappelez-vous de la fin du 2ème Omnia Express ?… Pardon ? Vous ne l’avez pas vue ?! Mais allez réparer cette erreur ! Comme je le disais, il y a quelques semaines, on vous avait présenté une petite vidéo de Pankapu se faisant attraper puis lancer par un mystérieux monstre… Aujourd’hui, ce monstre a décidé de se montrer en public ! Je vous présente… Le Slap !! Commentaire de Slap : Ah bah enfin, il était temps ! Je ne suis pas destiné à être un meme ! Mais comment ce gentil (mais si !) monstre en est venu à être comme ça ? Comme vous le savez, l’Egide « Bravoure » de Pankapu possède un bouclier. Nous avions donc en tête de créer un ennemi qui forçait le joueur à l’utiliser. Grr, je n’aime déjà pas ce bouclier ! Nous ne voulions pas d’un monstre lançant des projectiles, puisque ceux-ci peuvent être évités en sautant. Il fallait donc un monstre qui frappe directement le joueur, et si le joueur ne se protège pas à temps, il se prendra des dégâts. On a donc pensé à créer un monstre imposant, doté de membres attaquant directement le joueur. Et si Pankapu n’utilise pas le bouclier, il se prend automatiquement des dégâts. Le joueur peut aussi ne pas utiliser de bouclier ! Promis, je serai gentil avec lui ! Concept Déjà dans ce premier concept, nous avions l’idée d’un monstre qui pouvait bouger facilement ses membres afin d’attaquer Pankapu… Mouhahaha, j’adorais ces membres tranchants! Concept du slap avec couleurs Ici, le Slap se drape de couleurs violet et noir, signature des cauchemars tentant d’envahir Omnia. Hey, on est méchant ou on ne l’est pas! Derniers concepts de Slap. Sur cette image, on observe un changement conséquent par rapport aux premiers concepts. En effet, plutôt que de créer un monstre qui pouvait attaquer simplement le joueur avec des lames, il était plus intéressant de créer un monstre pouvant non pas frapper simplement le joueur, mais l’attraper et lui faire une étreinte (pas amicale, malheureusement…) puis le lancer au loin. Cela permet à l’ennemi de se différencier complètement des autres cauchemars. Cependant, si le joueur se protège avec son bouclier avant de se faire attaquer, le Slap sera étourdi (stunned), ce qui permettra à Pankapu de lui mettre une bonne raclée! (Pankapu est petit mais redoutable!) Redoutable ? Ne me faites pas rire! Je n’en ferai qu’une bouchée de ce Pankapu! Recherche Maintenant que le concept final de Slap était trouvé, et que nous avions en tête comment Slap attaquerait Pankapu, il fallait maintenant créer des animations et des assets lui convenant. Evidemment qu’il me faut des anims et des assets! Je ne suis pas une statue inanimée! Assets La base de tentacules a été gardée, mais nous l’avons améliorée grâce à la main. Très pratique pour attraper le sel, des balles, ou Pankapu (Vidéo sur spine avec les bones) (Vidéo avec la sortie sur spine) Mais… Comment est-ce qu’un monstre aussi grand peut se cacher ?! Il n’a pas l’air content en tout cas ! Bien sûr que je ne suis pas content ! Vous savez ce que c’est de vivre dans le sol et d’attendre qu’un héros vienne ?! Animation Ici, Slap est maintenant animé! L’idée du monstre imposant attaquant Pankapu est présente. Slap a beau être statique, il n’en reste pas moins redoutable! Pankapu va devoir user de ruses pour venir à bout de ce monstre… Regardez-moi ce mouvement, cette agilité… Pankapu n’arrivera jamais à m’égaler niveau classe! Version finale Voilà, maintenant, vous en savez un peu plus sur « Slap ». Un ennemi qui risque d’être redoutable ! Votre bouclier sera plus qu’indispensable durant vos affrontements contre lui, car non seulement vous serez protégé de ses attaques, Slap sera étourdi par le bouclier… Ce sera le moment de lui montrer ce dont vous êtes capables ! Non mais ce n’est pas juste ! Je hais ce bouclier, je vous l’ai déjà dit ! C'est tout pour aujourd'hui, on se retrouve vite !
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@Gus Toiles: Oui, on essaie de poster régulièrement des updates, ça permet de tenir au courant @Maxwell: haha ce n'est pas la première fois qu'on nous le dit! Mais au final, il n'y a que le casque (où on ne voit que les yeux) qui est en commun
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Merci beaucoup Skitty ! C'est vrai que la double narration est importante pour nous! Et voilà aujourd'hui une nouvelle update... Dans les jeux video, les combats de boss sont très importants. Lorsqu'il y a un boss, le joueur sait que c'est la dernière épreuve, qu'il/elle doit tout donner pour le battre, car c'est la condition requise pour terminer le niveau. Et oui il est temps de parler des boss, ces grands méchants bodybuildés, inquisiteurs du mal, responsables du rage quit intempestif, et si vous tendez l'oreille, vous entendrez cette phrase adorable: : « C’est la faute de la manette!! » Bon, pour des soucis de spoils (et de papier que j'aurai soit disant signé, "La NDA quoi? ...") je ne vais pas vous raconter l'histoire de ce terrible personnage mais je peux dores et déjà vous annoncer que le combat qui concluera le 1er chapitre sera des plus épiques. Prenez garde à Tyracine, l'ombre au cœur noir, mouhahaha!!! 1. Recherches d'animations: Anime de coup 2. Recherche de FX: 3. Recherche de couleurs: 4. Version finale in game: Et bien voila qui conclut notre petite balade dans le monde des rêves... comment ça "je ne vous ai pas tout dis"... "Quelle est cette main qui apparaît?"... Ne vous inquiétez pas, ce sera le sujet de notre prochaine update, qui devrait arriver avant la fin du mois (et oui deux updates dans le mois, c'est qu'on ne chôme pas chez Too Kind dis donc!). En attendant je vous laisse cette petite vidéo pour vous faire patienter: Restez connectés et à très bientôt dans le monde des rêves. J'espère que ce boss vous plaira!! On vous aime. Toute l'équipe Too Kind Studio.
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Salut à tous ! Et si on faisait un petit focus sur l'histoire de Pankapu ? Ca pourrait être sympa, non ? L'histoire est une partie très importante du jeu pour nous. En effet, Pankapu sera raconté comme un conte. Et comme tous les contes, nous voulons que le joueur se sente grandir lorsqu''il joue au jeu. Ainsi, le gameplay soutiendra l'histoire d'une manière forte. Djaha'Rell est un enfant dont les nuits sont régulièrement troublées par des cauchemars. Afin de surmonter ses cauchemars, son père lui raconte l'histoire de Pankapu, le Gardien des Rêves. Le joueur est ensuite invité à vivre les aventures du petit guerrier à travers les yeux de Djaha'Rell. Le jeu est une projection de l'esprit de Djaha'Rell, et tout ceci prend place dans ce monde imaginaire. De cette manière, la plupart des personnages et des situations viennent de son passé trouble, et le joueur, si il/elle est un petit peu curieux, comprendra le parallèle entre ces deux histoires. Cette mise en abyme installera une double narration. Le jeune joueur suivra ensuite les aventures de Pankapu, comme il le ferait dans un conte traditionnel, alors que les plus matures liront entre les lignes et découvriront l'histoire tragique de Djaha'Rell, et il surmonte maintenant son traumatisme.
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Gangreyn : Le Dévoreur de rêves « Il était une fois, recluse au sein d’Hya’ma Une bête sans âme, grand seigneur de l’effroi. Incarnation cauchemardesque, en proie au désir Dévorant vos angoisses pour créer son empire. Lui et ses frères servants fidèles de la dame noire Chantant à l’unisson sa funeste gloire Pour sa grandeur, ils feront pleuvoir leur haine A son rire glaçant vous reconnaîtrez Gangreyn » Légende d’Omnia… Le maître des cauchemars se dévoile enfin ! Comme tout vilain qui se respecte, Gangreyn se devait d’avoir son propre thème, donc, pourquoi pas annoncer son arrivée en musique grâce à notre cher ami Ganaé. Seigneur incontesté d’Hya’ma, Gangreyn est un cauchemar incarné au caractère manipulateur et sadique, né de la substance même des Ténèbres. Se délectant de la peur qu’il procure aux êtres vivants, Gangreyn dévore leurs angoisses les plus profondes afin de faire croître le nombre de ses frères et d’étendre son influence par-delà cette frontière intolérable que constitue pour lui le Voile Boréal. Habité par un amour dévorant pour sa mère, la Dame Noire Yne’ska, Gangreyn est en perpétuelle recherche de reconnaissance, quasi fanatique. Il s’est ainsi fixé pour mission d’envahir le monde des humains afin d’asseoir la domination de ses pairs dans le tout Omnia. Nos premiers concepts (que vous voyez ci-dessus), s’orientaient sur un visuel de sans-visage revêtu d’une armure, comme notre compère Pankapu, (il est son antagoniste après tout). Notre idée principale, qui restera d’ailleurs, était que Gangreyn puisse maîtriser les ombres et les matérialiser par la force de son esprit. Nous voulions qu’il ait un caractère sournois ainsi que théâtral. Tel le bouffon en proie à la haine, il est aussi dangereux qu’imprévisible, se cachant derrière son sourire grotesque de dément. Dans sa version finale, Gangreyn est construit sur une opposition de clair-obscur aux teintes vives et dérangeantes. En effet Gangreyn est un être émotionnellement changeant, en proie à deux tendances. Ces deux teintes opposées mettent en exergue son caractère tempétueux et les flammes drapant son corps, couplées à son sourire de bouffon machiavélique permettent d’appuyer l’aspect théâtral de cette ultime Némésis. Vous voilà maintenant familiers de cette ombre maléfique qui se délectera jusqu’à la dernière goutte de vos rêves les plus doux… A très bientôt dans le Monde des Rêves !
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Ah super, tant mieux si ça te plait, j'ai hâte de pouvoir vous montrer la version finale alors!
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Content qu'il te plaise J'aimerais te répondre, mais je ne peux rien te dire à ce sujet, il va falloir attendre Mais je te rassure, Ohiti sera bel et bien présent dans le premier épisode à sortir
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Salut à tous et à toutes! J'espère que tout le monde va bien Voilà une petite mise à jour pour le début de la semaine ça peut être cool Laissez-moi vous présenter un nouveau personnage du monde des rêves : Ohiti Au tout début de votre aventure vous serez chargé par Iketomi de retrouver la trace de Ohiti, un petit être de Peppu en détresse... Pankapu arrivera-t-il à lui faire retrouver sa Bravoure ? 1. Recherche couleurs : 2. Ohiti en sanglot: 3. Recherche de FX d'apparition: 4. Ohiti dans Spine: 5. Version Finale In game Voilà c'est tout pour aujourd'hui ! N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Ohiti !
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