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Salut tout le monde, je viens de découvrir ce site qui est ma foie bien sympathique ^-^, tout mignon toussatoussa. Moi c'est Maxime, je suis passionné de jeux vidéo depuis mes 5 ans (25 aujourd'hui) j'ai commencé avec super bomberman sur Snes et je n'ai pas laché la manette depuis. Je suis game dev indépendant (l'année dernière étudiant en game design et programming à ISART digital). Je commence tout doucement a monter mon propre Studio indé : "Twin gears" avec mon meilleure ami et ses talents de graphistes 2D/3D. J'ai commencé a faire des jeux très tôt, a l'école primaire en découpant des feuilles de papier cartonnées et en créant mon propre plagiat a Yugi-ho X) (les cartes officiels étaient bien trop chers X3 ). J'ai commencé par avoir un bac pro commerce (à l'époque ne me pensant pas capable de programmer un jeu de toutes pièces, je me suis dirigé dans le secteur commercial pour ouvrir ma boutique de jeux vidéo... au mauvais moment vu la chute de l'industrie du support physique). Après l'obtention de ce bac je suis donc partie a Paris 2 ans pour faire un cursus directement lié a la programmation de jeu (70%) au game design(20) et au marketing dans le secteur de jeux vidéo (10%). A la fin de mes études, j'ai donc décidé de monter ma boite pour vivre de ma passion avec l'équipe que j'aurais moi même choisi. Mes loisirs a part ca ? Bien que la prog' prend une très grosse partie de mon temps (surtout en ce moment), j'aime le piano, je fais aussi énormément de sport et je suis aussi une diète drastique suite a une grosse prise de poids (que j'ai reperdu directement a la fin de mes études ouf ! ). Je suis passionné de science physique aussi, mais dans le sens large du terme, j'essaie d'apprendre l'aspect mathématique de tout ce bordel... le temps me manque. Et je suis aussi danseur(hip hop, house, electro/swing) pour le kiffe (quand j'en ai marre d'aller courir je vais danser, et quand j'en ai marre de danser je vais au lit, en gros.) Languages de progs : c# (ca s'appel "c sharp", et non "c hashtag", arrêtez avec ca maintenant). JavaScript,php,Html5, css3 avec méthode ajax, canvas.js toussatoussa (mon Framework web préféré s'appel phaser.js) Haxe, actionScript (Aka les langages de l'obscurité qui ont leurs point forts mais pas assez pour être réputé, du moins a l'heure actuelle) Python et java off course et il me manque encore a apprendre le c ++, ouep... Logiciels : Unity3d (<3) toShop Illustrator Maya powerPoint(<3) Office RpgMaker 2003 et Xp (parce qu'au collège je savais pas coder mais il fallait bien assouvir sa soif de création non?) [email protected] twiter : https://twitter.com/YourGamay Facebook: https://www.facebook.com/maxime.gammaitoni1 SnapChat: Gamay2.0 Je vais faire une demande a l'équipe du site pour posté mon tout premier jeu appartenant a mon studio, j'évite de poster le lien ici mais j'éspère que vous l'essayerez, y'a rien qui me fais plus plaisir de voir des gens jouer a mes jeux <3. Merci a vous d'avoir pris le temps de lire !!
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Criterion : L'arcade explosive. Peu connu pour ses jeux PC ou Dreamcast de 1996 à 2000 (Scorched planet, TrickStyle, Deep Fighter...), Criterion est surtout associé à la saga Burnout. Un jeu de course arcade innovant: A l'heure où les jeux de course arcade se faisaient moribonds, sort un peu dans l'anonymat Burnout, un jeu de course dynamique où les pilotes doivent se faufiler au milieu de la circulation au cours d'une course où les crachs se veulent spectaculaires. Si techniquement le jeu n'est pas révolutionnaire, son système de crash en course ne laisse pas les joueurs indifférents. C'est surtout à partir du deuxième épisode, Burnout 2 : Point of Impact, que le succès arrive. Notamment parce que le jeu est bien plus beau. Mais aussi, les circuits se font plus nombreux, plus variés et plus techniques aussi. La conduite gagne en vitesse et en maîtrise tandis que la visibilité reste parfaite. Si l'on se crashe souvent dans Burnout 2, la plupart du temps on ne peut s'en prendre qu'à soi-même, ce qui ne sera pas toujours le cas pour les épisodes suivants. L'arrivée du mode crash ajoute un côté défoulant au titre : il s'agit de provoquer le plus gros carambolage possible en projetant son véhicule dans la circulation. Très convivial à plusieurs bien que l'on joue chacun son tour. Burnout 2 est l'un des épisodes les plus maîtrisés vis-à-vis de la conduite des véhicules. C'est ce qui en fait un des épisodes préférés des joueurs. Le troisième épisode désertera le Gamecube de Nintendo pour offrir toujours plus aux possesseurs de xbox et PS2. Burnout 3 Takedown pousse encore plus loin le côté arcade explosive de la série avec l'ajout de plusieurs modes de jeu et surtout les fameux takedown! Il suffit de bousculer l'adversaire pour le sortir de la piste dans un crash au ralenti spectaculaire. L'ensemble se révèle très aisé à prendre en main, mais pas dénué de subtilités grâce aux défis à remplir pour finir à 100% le jeu. On est ainsi obligé de varier les takedowns, d'éliminer un certain nombre d'adversaires au cours d'une course... Le mode crash prend un aspect plus tactique bienvenu, avec un contrôle relatif du véhicule après carambolage et des multiplicateurs de score à récupérer. Burnout 3 est de surcroît extrêmement rapide et tapageur en effets visuels. Les véhicules, toujours plus nombreux, ont des caractéristiques variées dont il faut tenir compte pour parvenir à la victoire. La série continue de progresser au fil des épisodes et l'arrivée de Burnout Revenge s'avère être l'ultime version du concept de la série. La consécration en HD: Burnout Revenge vient taquiner la nouvelle génération de consoles avec une version sur xbox 360 qui n'est plus ou moins qu'un passage en HD de la version PS2/xbox. On retiendra surtout pour ce volet une meilleure interface, des tracés plus subtils, encore plus de Takedowns à réaliser et un mode crash parfaitement maîtrisé avec l'ajout de la gestion du vent et de faire grimper une jauge pour faire exploser son véhicule au milieu de la zone de crash. Le déluge d'effets spéciaux et la vitesse du jeu poussaient les PS2 et Xbox au maximum. On oubliera vite Burnout Domination sorti ensuite sur PS2 qui n'apporte pas grand chose à la formule si ce n'est de nouveaux environnements. Pire, il n'y a plus de mode crash dans cet épisode. Les regards sont d'ailleurs tous tournés à ce moment-là sur le véritable nouvel épisode : Burnout Paradise sur consoles HD. C'est l'épisode des grands changements qui devaient donner un nouveau souffle à la série. Fini les circuits prédéfinis, bienvenue à la ville ouverte et au jeu en ligne. Paradise City est vaste et se parcoure avec plaisir grâce à une prise en main toujours aussi immédiate bien qu'un poil trop permissive. Il y a de nombreux éléments à détruire disséminés à travers la ville, du simple panneau en bord de route à ceux perchés sur les immeubles dont il faudra trouver le moyens de les pulvériser en dénichant tous les raccourcis et tremplins de Paradise City. Bienvenue à Paradise City, où il ne vaut mieux pas être piéton. Si on retrouve plus ou moins les mêmes modes de jeu que dans les épisodes précédents, on ne les aborde plus de la même manière puisqu'il n'y a plus de circuits à proprement parler. Chaque carrefour de la ville est un point de départ pour un défi (course, survie, takedown...). Seul la ligne d'arrivée importe et c'est au joueur de choisir son chemin et de dénicher les meilleurs passages lui permettant de franchir la ligne le premier, de réaliser les meilleurs takedown ou d'échapper à ses poursuivants très agressifs. Il y a de quoi se sentir perdu au départ et le niveau de difficulté rapidement élevé n'aide pas à se plonger dans le jeu. Mais une fois Paradise City mieux connue, on découvre une nouvelle façon d'aborder le jeu de course avec une liberté jouissive. Le plaisir de jouer à Burnout Paradise est ensuite décuplé grâce au jeu en ligne avec la possibilité de défier ses amis sur n'importe quelle course et même de créer ses propres tracés! Les motos se joignent à la fête et sont parfaitement jouables. Deux DLC sont aussi à retenir :le premier permet de jouer avec les motos pour une nouvelle expérience de conduite sympathique tandis que le second introduit une nouvelle zone de jeu où peuvent s'ébattre les buggys! Burnout Paradise offre donc un épisode novateur très abouti, dont on regrettera juste un mode crash devenu anecdotique. A réserver aux fans, un sympathique hommage a été rendu au mode crash de Burnout avec l'épisode téléchargeable Burnout Crash qui lui est entièrement consacré. La saga Burnout a aussi connu un épisode portable Burnout Legends : sympathique sur PSP et anecdotique sur Nintendo DS. Un moteur d'exception: La saga Burnout s'est révélée être une superbe vitrine technologique pour le moteur maison de Criterion, le Renderware. Longtemps commercialisé dans ses multiples versions, on lui doit de nombreux jeux tels Crackdown, Battlefield 2: Modern Combat, Bully, Cold Fear, les GTA III, Vice City et San Andreas, Killer 7, Max Payne 2, Shadow the Hedgehog, Sonic Heroes, Suikoden III, Total Overdose... La variété des genres et la qualité de nombre de ces titres illustrent d'elles-même la valeur du moteur de Criterion. Son succès auprès des développeurs vient aussi du Renderware Studio destiné à faciliter le travail de groupe et les portages multiplateformes. Une version « éducation » du Renderware 3 est distribuée gratuitement, tandis que le Renderware 4 n'est plus commercialisé suite au rachat du studio par Electronic Arts. Ce n'est pas tant du à la volonté du géant américain qu'à la réticence des éditeurs concurrents d'utiliser une technologie appartenant à EA. Criterion Games n'est pas parmi les studios les plus médiatisés mais jouit toutefois d'une grande réputation grâce à son moteur performant et l'aide qu'ils apportent à leurs clients. Jeux de lumière, fumée volumétrique, décors destructibles... Black en mettait plein la vue sur PS2 et Xbox. En 2006, Criterion Games s'est aussi attaqué au FPS avec Black. FPS pas si bourrin qu'il n'y paraissait, à la réalisation léchée offrant une profusion d'éléments destructibles, d'effets de particules et des armes aux sensations puissantes. Bien qu'assez court, Black s'avère une expérience intense qui assoie l'image d'arcade explosive du studio. Je reviendrai en détail sur ce jeu mal aimé à cause de sa durée de vie dans un prochain article. Criterion suite au rachat par Electronic Arts : Désormais racheté par EA, l'éditeur leur a confié la branche arcade de la saga Need for Speed pour un retour aux sources réussi, à mi-chemin entre un Burnout et les anciens Hot Pursuit. Leur premier essai NFS Hot Pursuit est plutôt bon. Le jeu est rapide, reprend le principe de poursuite avec les forces de l'ordre et y apporte un côté plus dynamique. Seuls les environnements qui manquent de variété et la conduite trop speed qui perd en subtilité peuvent lui être reproché. NFS Hot Pursuit renoue avec les origines de la saga avec la patte explosive de Criterion en plus. Le studio poursuit ensuite sa revisite des succès de la licence avec un NFS Most Wanted qui assure l'essentiel sans vraiment conservé l'âme de son illustre aîné. L'absence de scénario et la multiplication d'épreuves qui ne se distinguent guère les unes des autres plombe l'intérêt du titre sur le long terme. Il reste un bon jeu de course arcade qui offre ce qu'il se fait de mieux sur la licence surtout côté multijoueur. NFS Most Wanted reste un bon jeu, mais il a déçu les fans du premier volet. Si les rumeurs d'un nouveau Burnout sont allées bon train il y a quelques années, nous nous sommes finalement fait à l'idée que les développeurs étaient passés à autre chose. Il est cependant étonnant qu'en dehors du sympathique Split Second, personne n'ait tenté de reprendre le flambeau du genre. A croire que Criterion a placé la barre trop haut pour que d'autres s'y frottent. Aujourd'hui, le studio travaille sur un jeu compilant plusieurs sports extrêmes en monde ouvert sous le nom de code Beyond Cars. Mais en dehors de quelques artworks et images datant de l'E3 2015, il n'y a guère d'infos concernant ce jeu pourtant en développement depuis plus de 3 ans. Espérons qu'il ne finisse pas par être annulé ou devienne un de ces vaporwares qui sortent après tellement longtemps qu'ils sont déjà dépassés à leur sortie. D'autre part, d'anciens de chez Criterion ont fondé Three Fields Entertainment et avaient promis de ressusciter l'esprit de Burnout dans leur prochain jeu. Ils ont récemment présenté leur projet plutôt surprenant qui sortira en dématérialisé sur consoles et PC... Il s'agit d'un jeu de... Golf. Oui, oui, un jeu de golf à la sauce Burnout, soit tout aussi arcade et explosif !!! Les premières images de Dangerous Golf ont effectivement quelques points commun avec le célèbre jeu de course. Criterion Games avec sa réputation explosive de faiseur d'arcade décomplexée, brutale et jouissive, est très attendu par les fans de la saga Burnout et Need for Speed, leur prochain jeu se fait attendre et il ne faudra pas décevoir leur public s'ils veulent renouer avec le succès médiatique. Compte tenu de leur savoir-faire en arcade explosive, si le studio devait nous proposer une nouvelle licence, quel genre de jeu aimeriez-vous les voir réaliser?
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Pour ceux qui veulent se lancer dans la musique sur ordinateur, voici un petit tuto/démo vidéo sur le logiciel Fruity Loops Studio, logiciel de création de musique vraiment avancé et très complet. J'ai préféré le faire sous forme de vidéo car, c'est assez long à tout montrer et expliquer, ça sera plus explicite sous forme de vidéo. Le logiciel est dispo ici: https://www.image-line.com/flstudio/ mais payant (une version démo est néanmmois utilisable) (Vous m'excuserez pour les fautes/bugs de diction, j'suis pas réveillé et c'était pas préparé) Si vous souhaitez passer directement au petit son de démo, c'est à 9:44
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Je suis un geek de 26 ans comme tant d'autres, qui a commencé à coder à l'age de 12 ans. Je crée des jeux bien avant de savoir coder, déjà sur papier au primaire. Le monde de l'entreprise n'étant pas fait pour moi, je préfère tenter ma chance en faisant ma passion : créer des jeux vidéos sur le net. Je travail seul et j'espère lancer mon activité cette année, même si c'est difficile car la visibilité étant la clé et demandant de l'argent, les dev. indé ont souvent du mal à démarrer... Je suis diplômé d'un BTS IG, d'une licence pro ACPI et d'un master AIGLE de l’université de Montpellier 2. Je passe beaucoup de temps à apprendre via des conférences sur youtube, physique quantique, politique, histoire, économie, sociologie, il y a beaucoup de chose intéressante qu'on nous apprend pas à l'école, qui m'ont d'ailleurs mené à participer à un projet de site de débats politique (www.jepolitique.fr pour ceux que ça intéresse). Sinon je suis un joueur de left4dead2 en ce moment. Scénariste Game Designer Développeur ( php/ruby/javascript ) Graphiste (vraiment mauvais^^) Je fais des jeux tout seul, donc je dois apprendre toutes les composantes du métiers, mais je ne les maitrise pas forcement toute bien ^^ ===> http://devotion.rapturestudio.fr/contact.php
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