Pour bien débuter dans Anno 1800, visez d'abord une ville qui paie ses factures. Ne cherchez pas la capitale parfaite dès la première heure. Les bons réflexes sont simples : couvrir les besoins essentiels, produire ce que vos habitants consomment, puis utiliser le commerce pour corriger les manques.
À retenir
- Anno 1800 est développé par Ubisoft Mainz et publié par Ubisoft.
- Le jeu combine construction urbaine, chaînes de production, diplomatie, commerce, expéditions et multi-session.
- La version PC est disponible sur Steam, Ubisoft Connect et Epic Games Store selon les pages officielles.
- Anno 1800 Console Edition est disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
Anno 1800 récompense les joueurs qui avancent par paliers. Une île propre, des chaînes lisibles et quelques routes commerciales valent mieux qu'une grande ville sans schnaps, vêtements ou ouvriers. Pour suivre nos autres guides, consultez nos dossiers jeu.vidéo, l'actualité gaming et les dernières actualités.
- Posez le comptoir, puis prévoyez deux zones d'entrepôts.
- Tracez un quartier de maisons simple avec de la place pour le marché.
- Placez les bûcherons à distance des futures fermes.
- Ajoutez poisson et vêtements avant de multiplier les maisons.
- Attendez un revenu positif stable avant d'ouvrir les chaînes chères.
Stabiliser les fermiers puis les ouvriers

Les fermiers donnent votre première main-d'œuvre. Ils ont besoin de poisson, de vêtements simples et d'un marché. Tant que ces besoins bougent trop, n'améliorez pas trop de maisons.
Les ouvriers débloquent des chaînes plus avancées. Ils consomment aussi plus de biens. Ajoutez les briques, les saucisses et le pain par étapes. Améliorez quelques maisons, construisez la chaîne, puis attendez que le revenu remonte.
| Palier | Priorité | Erreur fréquente |
|---|---|---|
| Fermiers | Poisson, vêtements, marché | Construire trop de maisons sans production |
| Ouvriers | Briques, saucisses, pain | Lancer l'acier avant d'avoir assez de revenus |
| Artisans | Stabilité, commerce, réserve d'argent | Améliorer trop vite et perdre la main-d'œuvre ouvrière |
Construire des chaînes de production lisibles

Une chaîne doit être complète. Une distillerie sans assez de pommes de terre devient un coût inutile. Trop de fabriques sans matières premières drainent votre trésorerie.
Utilisez l'écran de statistiques dès que la ville grandit. Il montre les surplus et les manques par marchandise. Si une barre passe dans le rouge, corrigez la chaîne avant d'ajouter un quartier. La page officielle d'Ubisoft met en avant les chaînes de production et les routes commerciales ; en jeu, cela veut dire lire vos stocks avant d'agrandir.
- Si une marchandise manque, augmentez d'abord la ressource brute.
- Si les entrepôts saturent, ajoutez de la capacité ou rapprochez la production.
- Si le revenu baisse, suspendez les chaînes non essentielles.
- Si une île manque de fertilité, préparez une route commerciale.
Utiliser les routes commerciales sans créer un piège

Une route commerciale doit résoudre un manque précis. N'envoyez pas un navire transporter dix produits dès le début. Commencez simple : une île produit un surplus et une autre le consomme.
Le commerce devient vital quand vous manquez de fertilité ou d'espace. Une île secondaire peut nourrir la capitale, fournir du houblon ou soutenir les briques. Une route mal réglée peut vider l'île productrice. Gardez donc une réserve minimale au port de départ.
Passer aux artisans sans casser l'économie

Les artisans changent le rythme. Ils demandent plus de biens, plus de logistique et plus d'anticipation. Avant d'en débloquer beaucoup, vérifiez que les ouvriers restent assez nombreux.
Améliorez les maisons par petits groupes. Après chaque série, regardez la main-d'œuvre, les stocks et le revenu. Si une chaîne manque de travailleurs, ajoutez des logements ou ralentissez les améliorations.
Éviter les dépenses qui ruinent le départ

La diplomatie sert surtout à gagner du temps. Évitez les guerres précoces. Signez des accords utiles si le prix reste raisonnable. Surveillez aussi les pirates si vos routes passent près d'eux.
Les pièges les plus dangereux sont l'acier complet, les décorations massives, les usines prématurées et les nouvelles îles sans plan. Pour vérifier les plateformes, éditions et contenus, utilisez la page officielle Ubisoft et la page Steam.
Questions fréquentes
Quelle difficulté choisir pour une première partie d'Anno 1800 ?Choisissez une partie facile ou personnalisée avec peu d'adversaires agressifs. Vous apprendrez l'économie sans guerre permanente.
La campagne guide mieux les premières étapes. Le bac à sable convient si vous baissez la pression des adversaires.
Attendez que poisson, vêtements et marché soient stables. Votre revenu doit rester positif après quelques améliorations.
Vous avez sans doute trop d'entretien ou des besoins non satisfaits. Corrigez les biens manquants avant d'agrandir.
Pas forcément. L'acier coûte cher au départ. Acheter de petites quantités peut être plus sûr.
Créez-la quand l'île principale manque de fertilité, de place ou de ressources, et quand votre revenu peut suivre.
Gardez une route simple avec une ou deux marchandises. Elle sera plus facile à contrôler.
Pour continuer à suivre le sujet, retrouvez aussi notre article sur [Guide] Satisfactory débutant : usine propre, énergie, notre article sur [Guide] Hydroneer débutant : automatiser sa première mine.
Sources vérifiées
Ces liens permettent de vérifier les informations clés utilisées dans cet article.
- ubisoft.com : Ubisoft France confirme les piliers du jeu : métropoles, réseaux logistiques, Nouveau Monde, expéditions, diplomatie, commerce et guerre.
- ubisoft.com : Ubisoft US confirme les fonctionnalités clés : adversaires IA, marchandises livrables, cartes générées aléatoirement, multi-session, objets et gestion de la main-d'œuvre.
- store.steampowered.com : La page Steam confirme la disponibilité PC, le développeur Ubisoft Mainz, l'éditeur Ubisoft et les exigences système.
- news.ubisoft.com : Ubisoft News Canada confirme la disponibilité de Console Edition sur PS5 et Xbox Series X|S et donne des conseils officiels de départ.