Apex Legends matchmaking : capture officielle du jeu issue de la galerie Steam

Apex Legends : le test annoncé le 9 octobre prolonge l’attente dès Platine

Visuel : les images appartiennent à leurs ayants droit respectifs.

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Le 9 octobre 2026, Apex Legends a annoncé un test de matchmaking pour les joueurs Platine et plus, activé sur toutes les plateformes et dans toutes les régions. La recherche de partie peut prendre davantage de temps : en Masters, la prolongation maximale annoncée est d’environ 30 secondes, selon le billet officiel publié sur Steam.

Apex Legends en capture de la galerie Steam, illustration générale du jeu

Ce que les 30 secondes changent pour les Masters

Ce chiffre désigne le délai supplémentaire maximal prévu, pas la durée totale de recherche d’une partie. Il ne signifie pas non plus que chaque passage dans la file nécessitera systématiquement une demi-minute de plus.

L’augmentation du temps d’attente maximal varie selon le palier de rang. Les joueurs Platine et plus sont donc concernés par le même test, mais l’estimation donnée pour les Masters ne s’applique pas à tous. Pour organiser une session classée, le changement à anticiper est une recherche potentiellement plus longue, dont l’ampleur dépend du rang.

La priorité va aux salons aux niveaux plus proches

Pendant le test, le matchmaking consacre davantage de temps à privilégier les salons où les écarts de niveau sont resserrés avant d’élargir sa recherche. L’élargissement reste prévu : le système attend plus longtemps avant d’y recourir. Des niveaux plus proches restent l’objectif du réglage, sans garantie pour chaque partie.

Deux objectifs motivent ce réglage : réduire les écarts dans les matchs de haut rang et limiter le transfert de joueurs de rang élevé vers des matchs de rang intermédiaire. L’enjeu dépasse ainsi le délai affiché dans la file. Il concerne aussi la répartition des joueurs entre les parties lorsque la recherche s’élargit.

Cette attente supplémentaire donne au système plus de temps pour composer des salons aux niveaux proches. Une file plus longue ne prouve toutefois pas, à elle seule, que les écarts ont diminué : le billet présente les effets recherchés, sans fournir de résultats mesurés du test.

Quels retours partager sur le test ?

L’équipe demande aux joueurs de faire part du resserrement du matchmaking qu’ils constatent. Pour apprécier le compromis entre attente et proximité des niveaux, deux observations sont utiles : le temps nécessaire pour rejoindre une partie et les écarts de niveau dans le salon obtenu. Les distinguer permet de décrire une attente accrue sans lui attribuer automatiquement une amélioration de la composition du match.

La durée annoncée reste conditionnelle. Le test doit se poursuivre jusqu’à la fin de la saison ou jusqu’à ce que l’équipe dispose de suffisamment de données. Le billet ne fixe aucune date calendaire de fin.

Jouer avec ses amis sur d’autres plateformes

Le test couvre toutes les plateformes et toutes les régions. Pour retrouver des amis sur un autre support, l’assistance EA décrit séparément le fonctionnement général du Cross-Play, activé automatiquement sur EA app, Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch 2.

Ouvrez le menu Amis, choisissez « Trouver un ami », puis saisissez l’identifiant public EA de la personne. Une fois la demande acceptée, vous pouvez jouer ensemble. Cette procédure figure chez EA sur l’ajout d’amis entre plateformes et sur help.ea.com ; elle sert à ajouter des amis entre plateformes, pas à s’inscrire au test.

À lire aussi : la fiche de Apex Legends et JEU.VIDEO.

Dès Platine, prévoyez une recherche susceptible de durer davantage, avec un maximum supplémentaire annoncé d’environ 30 secondes pour les Masters. Le bénéfice attendu porte sur les écarts de niveau dans les parties : c’est ce résultat, mis en regard de l’attente, qui permettra d’apprécier le réglage.

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Océane suit les actualités PC et consoles, avec un historique important sur Steam, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et les action-RPG. Ses articles mettent en perspective les annonces officielles, leurs limites et leur impact réel pour les joueurs.