Even the ocean - Analgesic Productions, d'Anodyne à Sephonie, une approche expérimentale
Sommaire
- Bonjour Analgesic Productions, pouvez-vous nous présenter Analgesic Productions ?
- Votre nouveau jeu Sephonie sortira le 12 avril. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le jeu ?
- Le jeu contient beaucoup d'exploration et un système spécial nommé Puzzle Grid. Comment ça marche?
- Dans une interview, vous avez déclaré avoir été influencé par la série de jeux Tony Hawk Pro Skater pour certaines parties. Comment cela a-t-il un impact sur Sephonie ?
- Sephonie a-t-il des similitudes avec vos œuvres précédentes ?
- Pour certains joueurs, Anodyne est souvent décrit comme une parodie de The Legend of Zelda, mais est en réalité beaucoup plus profond. Qu'avez-vous voulu exprimer avec ce jeu ?
- Comment vous est venue l'idée d'équiper votre héros d'un manche à balai ?
- Even the Ocean, votre second titre, était tout à fait différent d'Anodyne tant dans le gameplay, que la direction artistique. Comment est né ce jeu ?
- Ce jeu est une sorte de conte environnementaliste, ce qui n’est pas si fréquent dans les jeux vidéo. On ne voit pas beaucoup ça dans les jeux vidéo. Est-ce un sujet dont vous vouliez vraiment parler ?
- Votre troisième jeu, All our Asias, semble être un jeu plus personnel. Y a-t-il un peu de vous deux dans le personnage principal qu'est Yuito ?
- C'était aussi votre premier jeu en 3D et low poly, pourquoi?
- En 2019 vous publiez Anodyne 2, un plate-former qui se joue avec des structures, des apparences, des règles, qu'il étire, mélange tout en gardant une vraie cohérence. Comment avez-vous peaufiné la conception de votre jeu pour qu'il ressemble à cela ? Comment avez-vous réussi à concilier hommage et innovation ?
- Marina, vous étiez la scénariste principale d'Anodyne 2, quelle est votre partie préférée de l'histoire du titre et pourquoi ?
- La musique joue également un rôle-clé dans vos jeux. Elle est distinctive et très atmosphérique. Quel est votre processus de composition ?
- Vous utilisez souvent de la musique lo-fi et du low poly dans vos jeux. Pensez-vous que parfois, d'une certaine manière, montrer moins peut signifier plus ?
- Melos, vous avez également été professeur Game Design et de Game Music à la School of the art Institute de Chicago. Cela a-t-il eu un impact sur votre façon de créer des jeux ?
- Tout votre jeu contient des créatures étranges avec des designs uniques, comment les-designez vous ?
- Analgesic est le nom de votre studio et Anodyne était le premier jeu. Il semble que vos jeux parlent beaucoup de la douleur et de la façon de la surmonter. Pourquoi avez-vous choisi ces noms ?
- Que diriez-vous à quelqu’un qui n'a jamais joué à l’un de vos jeux ?
Alors que leur nouveau jeu Sephonie sortira dans quelques jours, Melos Han Tani et Marina Kitakka, les deux créateurs du jeu et fondateurs du studio Analgesic Productions ont accepté de répondre à nos questions
Bonjour Analgesic Productions, pouvez-vous nous présenter Analgesic Productions ?
Analgesic Productions : Nous sommes basés à Tokyo et Minneapolis (USA) et travaillons depuis environ 10 ans. C'est juste Marina Kittaka et moi (Melos Han-Tani).
Votre nouveau jeu Sephonie sortira le 12 avril. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le jeu ?
A.P : Sephonie est un jeu de plateforme 3D riche en histoire qui se déroule dans l'énorme (et parfois surnaturel) système de grottes de l'île de Sephonie. Vous incarnez trois personnages qui sont en mission de recherche là-bas, mais qui se retrouvent bientôt bloqués et doivent explorer les profondeurs de l'île pour passer le temps !
Le jeu contient beaucoup d'exploration et un système spécial nommé Puzzle Grid. Comment ça marche?
A.P : Le système Puzzle Grid est utilisé pour "lier" (et en apprendre davantage sur) les créatures de l'île. Vous faites pivoter et placez des pièces colorées sur un tableau, en essayant de créer de grandes pièces pour les points. Il y a de la stratégie, mais c'est assez rapide et intuitif à jouer. Les tableaux varient toutes en fonction de la créature.
Dans une interview, vous avez déclaré avoir été influencé par la série de jeux Tony Hawk Pro Skater pour certaines parties. Comment cela a-t-il un impact sur Sephonie ?
A.P : Tony Hawk Pro Skater a un langage très clair pour désigner où vous pouvez faire du wallride, du grind et du jump off. Cela signifie que vous pouvez immédiatement « lire » un environnement et déterminer ce qu’il est possible de faire. Sephonie fonctionne de manière similaire dans la mesure où les formes de l'environnement ont un sens : vous pouvez faire du wallrun sur les murs, des pentes d'une certaine hauteur peuvent vous donner de la vitesse, des précipices peuvent être franchis avec une combinaison de sprints et de wallruns. Ce que vous obtenez est un jeu de plateforme assez dense et « physique » où vous pensez toujours à la façon de grimper ou de contourner les obstacles.
Sephonie a-t-il des similitudes avec vos œuvres précédentes ?
Il est similaire à All Our Asias en ce sens qu'il traite du "monde réel" dans une certaine mesure - les trois personnages principaux viennent de Taïwan, du Japon et des États-Unis et le jeu aborde un peu la relation entre ces pays, ainsi que la relation des personnages avec leur pays d'origine et les États-Unis.
Pour certains joueurs, Anodyne est souvent décrit comme une parodie de The Legend of Zelda, mais est en réalité beaucoup plus profond. Qu'avez-vous voulu exprimer avec ce jeu ?
A.P : Anodyne visait principalement à créer une aventure Zelda plus atmosphérique influencée par la logique surréaliste, avec une conception de niveau plus minimale et moins superficielle. Je voulais aussi qu'il atteigne un certain niveau d'expression émotionnelle, et même si c'était parfois un peu rude et vague, je pense qu'il a une ambiance assez intéressante.
Comment vous est venue l'idée d'équiper votre héros d'un manche à balai ?
A.P : C'était juste une chose au hasard à laquelle j'ai pensé en travaillant sur le jeu un jour - les épées ne semblaient pas appropriées pour l’ambiance du jeu.
Even the Ocean, votre second titre, était tout à fait différent d'Anodyne tant dans le gameplay, que la direction artistique. Comment est né ce jeu ?
A.P : Avec Even the Ocean, nous voulions créer un jeu plus axé sur la narration, les dialogues ainsi qu'un jeu de plateforme moins "explicite" au niveau de la résolution des énigmes pour avoir plusieurs solutions à un même puzzle ou phase de plate-forme. Ensuite, les personnages nous sont naturellement venus à l’esprit par rapport aux types de personnes qui nous entourent et à nos préoccupations de l'époque.
Ce jeu est une sorte de conte environnementaliste, ce qui n’est pas si fréquent dans les jeux vidéo. On ne voit pas beaucoup ça dans les jeux vidéo. Est-ce un sujet dont vous vouliez vraiment parler ?
A.P : Je pense que oui - le changement climatique était bien sûr toujours un problème à l'époque, mais il y avait aussi un sentiment général d'instabilité croissante aux États-Unis, un sentiment d'urgence. Je dirais que les thématiques liées au changement climatique n'étaient pas notre objectif initial, mais ont fini par devenir une évidence logique dans la trame de l'histoire d'ETO.
Votre troisième jeu, All our Asias, semble être un jeu plus personnel. Y a-t-il un peu de vous deux dans le personnage principal qu'est Yuito ?
Melos Han Tani : j’ai créé All our Asias par moi-même, en sous-traitant quelques assets à d'autres artistes (notamment quelques chansons et l'interface utilisateur et l'art marketing). Il est basé sur mon expérience dans certains cercles aux États-Unis en 2017 ainsi que sur mes réflexions sur les questions de race et sur la façon dont un Américain d'origine asiatique de la classe moyenne / supérieure est supposé prioriser les choses dans la vie aux États-Unis. Yuito est un peu "moi" si je devais aller plus loin dans la voie traditionnelle des affaires/entreprises que suivent les Asiatiques de la classe moyenne / supérieure.
C'était aussi votre premier jeu en 3D et low poly, pourquoi?
Melos Han Tani : Je voulais apprendre la 3D et je n'avais aucune expérience de l'art 3D ni le temps d'apprendre... alors j'ai fait du mieux que je pouvais !
En 2019 vous publiez Anodyne 2, un plate-former qui se joue avec des structures, des apparences, des règles, qu'il étire, mélange tout en gardant une vraie cohérence. Comment avez-vous peaufiné la conception de votre jeu pour qu'il ressemble à cela ? Comment avez-vous réussi à concilier hommage et innovation ?
A.P : Anodyne 2 a une progression traditionnelle à la base. Sur votre chemin vous trouvez suffisamment d'éléments-clés pour progresser et atteindre la fin, vous débloquez de nouvelles zones au fur et mesure et il y a des mécaniques classiques comme celle du saut et du vide. Avec cette "grammaire" de base en place, nous avons pu subvertir toutes sortes de choses - ce que sont les donjons, ce que la structure d'un niveau implique, la progression de Nova en tant qu'héroïne. S'il y a une couche «confortable» dans un jeu, je pense que les joueurs sont également plus disposés à accepter les endroits plus étranges du jeu.
Marina, vous étiez la scénariste principale d'Anodyne 2, quelle est votre partie préférée de l'histoire du titre et pourquoi ?
Marina Kittaka : J'aime beaucoup la partie d'Anodyne 2 où Nova rencontre la communauté Dustbound. L'histoire et Nova, en tant que personnage, commencent vraiment à s'épanouir et prendre en épaisseur. Il y a une vraie ironie dramatique et beaucoup d’émotions dans la quête de Nova pour comprendre la disparition de Palisade. Dans le Handfruit Haven, le joueur est face à une cour de récréation mais Nova l'identifie comme un lieu sacré dédié au rituel et à la divination.
La musique joue également un rôle-clé dans vos jeux. Elle est distinctive et très atmosphérique. Quel est votre processus de composition ?
Melos Han Tani : J'ai écrit un peu à ce sujet sur mon blog l'année dernière. En règle générale, cependant, j'essaie de réfléchir aux types d'émotions ou aux "points de référence de la vie réelle" qui semblent résonner avec la partie du jeu. Ensuite, je pense à des sons ou à des phrases mélodiques qui correspondent à ces idées, et j'essaie de les combiner dans une chanson.
Anodyne 2: Return to Dust Original Soundtrack by melos han-taniVous utilisez souvent de la musique lo-fi et du low poly dans vos jeux. Pensez-vous que parfois, d'une certaine manière, montrer moins peut signifier plus ?
A.P : Oui, bien que notre récent jeu Sephonie soit relativement HD, le lo-fi est également une excellente méthode qui peut permettre à un joueur d'imaginer plus de détails qu'il n'y en a réellement à l'écran. Cela peut également faire gagner du temps dans le développement en fonction du type de jeu. En termes d'histoire, cela peut permettre à un joueur de reconstituer le monde par lui-même (le premier Anodyne le fait dans une certaine mesure).
Melos, vous avez également été professeur Game Design et de Game Music à la School of the art Institute de Chicago. Cela a-t-il eu un impact sur votre façon de créer des jeux ?
Melos Han Tani : Un peu ! J'essaie de parler ouvertement de nos conceptions de jeux ou de partager des processus quand j'ai le temps. C'est aussi pourquoi j'aime être actif sur notre serveur Discord. Que ce soit auprès de fans, de followers ou d’étudiants, je veux essayer de dissiper ce genre de mythes.
Tout votre jeu contient des créatures étranges avec des designs uniques, comment les-designez vous ?
Marina Kittaka : J'aime apprendre sur le comportement et la biologie des animaux et ces informations constituent toujours une base importante dans mon approche du design. Lorsque j'aborde un certain type de créature, je réfléchis aux manières contemporaines par défaut de représenter cette créature et j'essaie de trouver une image différente. Par exemple, la méduse par défaut est bleu fluo ou rose avec de longs tentacules fins. Donc, quand j'ai fait des « Jellys » pour Anodyne 2, je les ai basées sur la grosse méduse rouge, une créature vraiment belle et effrayante avec des tentacules courts et trapus et une coloration extraterrestre terne. J'essaie également de subvertir mes images par défaut en regardant les carnets de croquis de mon enfance ou des anciennes représentations artistiques à travers le monde.
Analgesic est le nom de votre studio et Anodyne était le premier jeu. Il semble que vos jeux parlent beaucoup de la douleur et de la façon de la surmonter. Pourquoi avez-vous choisi ces noms ?
A.P : Haha, il n'y a en fait pas vraiment de signification profonde dans "Analgesic" - c'est juste similaire à "Anodyne" donc nous l'avons choisi car nous avons dû rapidement créer une entreprise à un moment donné. C'est un peu drôle cependant, Analgésique signifie un sédatif, mais nos jeux sont considérablement moins « sédatifs » que la majorité des énormes jeux sans fin qui sortent ces derniers temps !
Que diriez-vous à quelqu’un qui n'a jamais joué à l’un de vos jeux ?
Melos Han Tani : Essayez les, ils sont tous très bons ! En plus, ils sont vraiment différents les uns des autres, donc même si l’un d’entre eux ne vous plaît pas, vous pouvez passer à un autre. Personnellement, je trouve qu’Anodyne 2 constitue un excellent point d’entrée dans notre univers !