Star Wars a toujours eu un problème assez enviable : sa galaxie contient trop de bonnes idées.
On peut y piloter un chasseur, mener une escouade, jouer au contrebandier, devenir Jedi, courir à près de 900 km/h dans une machine qui semble avoir été assemblée par quelqu’un ayant une relation compliquée avec les règles de sécurité, ou simplement passer une soirée dans une cantina à essayer de comprendre pourquoi tout le monde connaît les règles du sabacc sauf nous.
Pour un développeur, la tentation est évidente. Pourquoi choisir ?
Pourquoi faire seulement un jeu de rôle quand on pourrait ajouter des combats spatiaux ? Pourquoi se limiter à une campagne tactique quand la galaxie contient des centaines de planètes ? Pourquoi construire des circuits alors qu’on pourrait laisser le joueur conduire librement partout ?
Parce que les jeux ont besoin de limites.
Et en 2026, deux des projets Star Wars les plus intéressants semblent enfin retrouver cette idée. Star Wars Zero Company est un véritable jeu tactique au tour par tour. Star Wars: Galactic Racer est un jeu de course qui veut être jugé sur ses circuits, sa vitesse et son pilotage. Ni l’un ni l’autre ne cherche à devenir « le jeu Star Wars qui fait tout ».
C’est peut-être précisément pour cela qu’ils méritent notre attention.
Avant les mondes ouverts, Star Wars savait très bien nous donner un métier
En 1993, X-Wing ne nous demandait pas d’incarner le héros central de toute la saga. Il nous donnait un cockpit.
C’était largement suffisant.
Il fallait comprendre ses instruments, gérer l’énergie entre les moteurs, les lasers et les boucliers, identifier une cible et découvrir assez rapidement qu’un TIE Fighter aperçu dans un film est une jolie silhouette noire alors qu’un TIE Fighter qui vient directement vers vous est un problème professionnel.
X-Wing ne cherchait pas à recréer Star Wars dans sa totalité. Il traduisait une seule partie de la fiction en règles. Les batailles spatiales devenaient du travail. On ne regardait plus Luke Skywalker faire quelque chose d’héroïque : on essayait soi-même de survivre assez longtemps pour rentrer à la base.
Star Wars: Squadrons a repris cette idée bien plus tard. Dans la présentation du jeu publiée à l’époque, on retrouvait déjà le briefing, la préparation du vaisseau, les escadrons et la gestion de l’énergie. Motive aurait pu ajouter des séquences au sol, des duels au sabre laser ou une petite zone ouverte pour donner l’impression que le jeu était « plus grand ». Il a préféré rester dans le cockpit.
C’est une leçon que Star Wars: Republic Commando avait comprise en 2005 d’une autre manière. Les Guerres des Clones étaient parfaites pour un jeu gigantesque : des milliers de soldats, des Jedi, des armées de droïdes et suffisamment d’explosions pour rendre le mot « discret » pratiquement inutile.
Republic Commando a pris quatre soldats.
Boss, Fixer, Scorch et Sev.
Tout le jeu découlait de cette réduction. Une porte était importante parce que Fixer pouvait la pirater. Une position devenait précieuse parce que Sev pouvait y travailler comme tireur d’élite. Un soldat blessé n’était plus une unité perdue parmi mille autres : c’était un quart de notre équipe.
La galaxie ne semblait pas plus petite.
Elle semblait plus réelle.
KOTOR ne voulait pas être un parc d’attractions Star Wars
Knights of the Old Republic fonctionnait selon la même logique, même si son monde était beaucoup plus vaste.
BioWare n’avait pas besoin d’insérer tous les genres possibles dans le jeu. KOTOR voulait être un RPG. Cela signifiait conversations, compagnons, progression, choix moraux et endroits où rester parfaitement immobile pendant dix minutes parce qu’on hésitait entre deux réponses de dialogue.
C’était sa manière de rendre Star Wars interactif.
La Force devenait une mécanique de progression. Les compagnons devenaient des réactions à nos décisions. Les conflits politiques et personnels devenaient des conversations où le joueur devait choisir une position.
KOTOR n’était pas intéressant parce qu’il contenait beaucoup de Star Wars.
Il était intéressant parce qu’il savait quelle partie de Star Wars pouvait devenir un jeu de rôle.
Cette distinction est essentielle. Une licence célèbre ne remplace jamais une idée de jeu. On peut modéliser le Millennium Falcon avec une précision extraordinaire, enregistrer le son exact d’un blaster et demander à John Williams de venir personnellement jouer la musique dans le salon du joueur : il reste toujours une question.
Qu’est-ce qu’on fait ?
Episode I: Racer avait une réponse remarquablement simple en 1999.
On conduit.
Très vite.
Le jeu ne s’excusait pas de ne pas raconter toute l’histoire de La Menace fantôme. Il avait récupéré une séquence de quelques minutes du film et en avait fait un jeu complet. Des véhicules différents, des circuits dangereux, des réparations, des améliorations et une sensation de vitesse suffisamment agressive pour transformer chaque petit rocher en ennemi personnel.
C’est exactement ce genre de confiance qu’un jeu sous licence doit retrouver.
Galactic Racer n’a pas besoin d’une galaxie ouverte
C’est pourquoi l’approche de Fuse Games avec Galactic Racer est particulièrement intéressante.
La comparaison avec Episode I: Racer est inévitable. Le nouveau jeu joue lui-même avec cet héritage : podracers, vitesse, compétition, Sebulba et une campagne construite autour d’une ligue galactique. Mais la nostalgie n’est pas le véritable projet.
Fuse veut faire un jeu de course.
Cela signifie des circuits à apprendre, différents types de repulsorcrafts, des choix pendant les runs et une campagne où l’échec peut mettre fin à une tentative avant de recommencer avec certaines améliorations conservées. Le jeu sortira le 6 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
Ce choix est plus important qu’il n’en a l’air.
Une bonne piste change avec l’expérience. La première fois, on voit un virage. Quelques courses plus tard, on voit une trajectoire. Encore quelques essais et on connaît le point exact où il faudrait ralentir, avant de décider malgré tout que ralentir est probablement une faiblesse morale.
La répétition devient maîtrise.
Une open world aurait offert un autre type de plaisir. Mais elle aurait aussi changé la question centrale. Au lieu de demander « comment puis-je mieux conduire ici ? », le joueur aurait facilement pu demander « qu’y a-t-il derrière cette montagne ? »
Galactic Racer semble préférer la première question.
Et c’est une excellente nouvelle pour un jeu de course.
Zero Company n’a pas besoin de cacher qu’il est tactique
Zero Company adopte la même philosophie à l’autre extrême.
Le jeu développé par Bit Reactor sortira le 27 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Il place le joueur à la tête de Hawks et d’une équipe d’Operatives pendant les dernières années des Guerres des Clones. Les combats sont au tour par tour, les personnages occupent des rôles distincts, les relations entre membres de l’escouade peuvent créer de nouvelles synergies et les décisions prises sur et en dehors du champ de bataille influencent la campagne.
L’intérêt du projet apparaissait déjà clairement dans la présentation de son gameplay : ce n’est pas un jeu d’action auquel on aurait ajouté une pause tactique pour donner l’impression de réfléchir. Il veut que le joueur regarde le terrain, analyse la couverture, choisisse ses unités et accepte ensuite les conséquences.
Notre dossier consacré à Star Wars Zero Company montre d’ailleurs à quel point cette spécialisation n’empêche pas le jeu d’être ambitieux. Personnalisation des Operatives, base d’opérations, relations, équipements, missions et décisions stratégiques forment un ensemble assez large. La différence est que tous ces systèmes semblent tourner autour de la même question : comment diriger cette équipe ?
Même le Jedi présent dans le groupe doit fonctionner à l’intérieur de cette logique.
Il ne suffit pas qu’un personnage possède un sabre laser et puisse résoudre chaque problème en avançant très vite dans sa direction. Dans un jeu tactique, un Jedi devient intéressant lorsqu’il représente un ensemble précis de possibilités sur le terrain. L’utiliser à un endroit signifie ne pas l’avoir ailleurs. Une capacité puissante dépensée maintenant ne sera peut-être pas disponible deux tours plus tard.
Star Wars devient alors un langage tactique.
Un clone, un droïde astromech, un Mandalorien ou un Jedi sont immédiatement reconnaissables, mais leur identité visuelle n’est que le début. Le jeu doit transformer cette identité en décisions.
C’est là que Zero Company peut devenir beaucoup plus qu’un XCOM habillé en Star Wars.
Le monde ouvert n’est pas l’ennemi
Dire tout cela ne signifie évidemment pas qu’un jeu Star Wars devrait toujours être petit, linéaire ou spécialisé.
Star Wars Outlaws a précisément cherché autre chose : laisser Kay Vess traverser plusieurs mondes, travailler avec différents syndicats, conduire un speeder, infiltrer des installations, combattre dans l’espace et perdre du temps au sabacc alors que des gens probablement très dangereux attendent son retour.
Cette largeur fait partie du projet. Même un simple guide pour débuter dans Outlaws doit parler d’infiltration, de réputation, d’améliorations, de speeder, d’exploration et de combat spatial. Ce n’est pas une erreur. C’est le jeu.
Mais la largeur a un prix.
Chaque nouveau système doit avoir une raison d’exister. Chaque activité doit être suffisamment intéressante pour ne pas ressembler à une case cochée sur la grande liste des choses qu’un jeu moderne est censé proposer.
C’est pourquoi « choisir un genre » ne signifie pas nécessairement choisir une petite carte ou cinq mécaniques.
Cela signifie choisir une priorité.
Outlaws veut nous donner la vie d’une hors-la-loi.
KOTOR voulait nous donner un rôle dans une histoire.
Republic Commando voulait nous donner une escouade.
X-Wing voulait nous donner un cockpit.
Galactic Racer veut nous donner une piste.
Zero Company veut nous donner une opération.
Lorsqu’un développeur connaît cette phrase centrale, les autres systèmes peuvent s’organiser autour d’elle.
En 2026, Star Wars n’a plus besoin d’un seul grand jeu
Il est tentant de voir chaque nouveau projet Star Wars comme un candidat au titre de « prochain grand jeu Star Wars ».
Ce réflexe vient en partie d’une époque où les sorties étaient moins nombreuses et où quelques projets devaient porter presque toute la présence vidéoludique de la licence. Aujourd’hui, cette logique devient moins pertinente.
Zero Company peut être un jeu pour les amateurs de stratégie.
Galactic Racer peut viser les joueurs de course.
Outlaws peut rester la grande aventure ouverte.
The Old Republic continue d’offrir ses histoires et ses compagnons plus d’une décennie après sa sortie. Fortnite, de son côté, transforme désormais Star Wars en terrain de construction et d’expérimentation, comme le montre encore l’utilisation de la licence dans LEGO Fortnite. Chaque projet parle une langue différente.
C’est beaucoup plus intéressant qu’un seul jeu obligé de satisfaire simultanément le pilote de X-Wing, le joueur de KOTOR, le fan de Battlefront, l’amateur de stratégie et la personne qui souhaite simplement conduire très vite en criant quelque chose d’inapproprié à Sebulba.
Star Wars n’a jamais manqué de mondes.
Il a parfois manqué de limites.
Les jeux les plus mémorables de la licence nous rappellent qu’une bonne limite n’est pas forcément une restriction. Elle peut être une identité.
X-Wing était plus fort parce qu’il nous laissait dans le cockpit. Republic Commando était plus fort parce que la guerre entière tenait soudain entre quatre soldats. Episode I: Racer était plus fort parce qu’il transformait une seule idée du film en obsession mécanique.
En 2026, Zero Company et Galactic Racer semblent revenir à cette tradition.
L’un nous demande de réfléchir avant de déplacer un soldat.
L’autre nous demande de prendre la même courbe une fois de plus.
Ils ne cherchent pas à contenir toute la galaxie.
Ils ont enfin choisi ce qu’ils veulent en faire.
À propos de l’auteur
Søren Kamper est rédacteur chez Star Wars: Gaming, une publication indépendante consacrée aux jeux vidéo Star Wars, à leur histoire, à leurs développeurs et aux nombreuses façons dont la galaxie a été transformée en jeu depuis plus de quatre décennies.