Modern Warfare 4 annonce douze cartes Core 6v6 au lancement, puis Shipment le 27 octobre. La présentation officielle publiée sur Steam le 21 octobre présente également les terrains de Ground War et Gunfight, ainsi que les modes Inflation, Hijack et Collateral. Les douze cartes Core ne constituent donc qu’une partie du programme multijoueur annoncé.
Des cartes distinctes pour chaque format
La sélection Core 6v6 prévue au lancement comprend Cachette, Coal, Lithium, Lotus, Mumbai, Munition, Nautical, Reactor U92, Rooftops, Sentry, Silkworm et Transit 213. Shipment rejoindra ensuite ce format le 27 octobre, selon le calendrier annoncé. Elle ne fait donc pas partie de la sélection initiale.
Pour les grandes équipes, Ground War en 32v32 disposera de trois cartes au lancement : Imjin Farmland, Wolves Stadium et Forest. Les affrontements Gunfight en 2v2 auront quatre terrains : Cafe, Library, NYC et Smuggler. Chaque format possède ainsi sa sélection : la liste des cartes Core ne décrit ni les batailles à 64 joueurs ni les duels en binôme.
Kill Block se reconfigure entre les manches
Kill Block est également annoncée au lancement pour Gunfight, en 3v3 et en 10v10. Sa particularité tient à son terrain modulaire, qui se reconfigure entre les manches. La présentation officielle évoque plus de 500 combinaisons.
Cette règle change ce que les joueurs peuvent retenir d’une manche à l’autre : un agencement mémorisé ne décrira pas nécessairement le terrain suivant. Il faudra réévaluer les déplacements en fonction de la nouvelle configuration. Le nombre annoncé ne suffit toutefois pas à mesurer les différences entre ces agencements, ni leur influence sur les affrontements.

Inflation révèle des positions, Hijack mise sur les passes
Dans Inflation, les équipes collectent de l’argent sur les ennemis éliminés. Celle qui en possède le plus à la fin gagne. Atteindre le seuil High Value Target révèle cependant la position du joueur aux alliés comme aux ennemis. La valeur de ce seuil n’est pas précisée.
Hijack repose sur un objet à acheminer : le Data Spike, à installer dans la Comm Station adverse pour marquer des points. Les joueurs peuvent le porter, le lancer et se le passer. Une équipe peut donc faire circuler l’objectif entre plusieurs équipiers au cours de son transport, plutôt que de confier tout le trajet au même porteur.
Collateral fait durer les décisions d’achat
Dans Collateral, chaque joueur commence avec un pistolet et 800 dollars de monnaie de partie, puis achète de l’équipement entre les manches. Le mode ne permet ni réapparition ni classe personnalisée. La première équipe à remporter six manches gagne la partie.
Les règles de Collateral publiées sur Steam précisent que mourir fait perdre son équipement, mais conserve l’argent gagné. Une élimination met donc fin à la participation à la manche sans effacer cette réserve pour les achats suivants.
Chaque achat transforme une partie du budget en matériel susceptible d’être perdu au combat. Garder de l’argent laisse une marge pour les manches suivantes ; survivre préserve l’équipement. Avec l’absence de classe personnalisée, ces choix déterminent directement les moyens disponibles pour repartir au combat.
La présentation détaille par ailleurs les règles Hardcore : un HUD limité, le tir allié et une santé réduite sans régénération. Ces caractéristiques sont annoncées pour le Hardcore.
Les règles présentées demandent des adaptations différentes : réévaluer le terrain sur Kill Block, tenir compte des positions révélées dans Inflation ou gérer la perte d’équipement dans Collateral. Pour les joueurs qui attendent surtout Shipment en 6v6, l’échéance annoncée reste le 27 octobre, après les douze cartes du lancement.
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