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BlueNova

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  1. Bonjour tout le monde, Nous sommes au courant pour ces problèmes, et ces derniers sont très complexes à résoudre. Cela peut paraître pourtant simple mais dans les fais cela requiert de grands changement dans le fonctionnement technique d'Agario. Nous sommes en train de faire une refonte en profondeur du site et d'Agario, cependant les résultats ou la sortie de cette refonte est prévu dans plusieurs mois. Nous allons faire notre maximum et tenter de trouver des pistes de résolutions pour ces problèmes qui concernent l'immunité. Bon jeu à tous,
  2. Merci @NigNag, quand nous avions discuté par tchat d'une discussion constructive, j'entendais ce genre de message. Nous sommes entrain de voir ce que nous pouvons faire pour prendre en compte vos avis qui représente une partie des joueurs d'agario. Bon jeu à toi et aux autres. N'hésitez pas à débattre dans ce sujet. Le débat est important et confronter vos idées dans la bonne entente et la bonne humeur est essentiel
  3. BlueNova

    Puissance 4 en C

    Sympa ! Merci pour le partage
  4. BlueNova

    Casse Brique

    Version Alpha

    2 344 téléchargements

    Bonjour tout le monde ! J'ai le plaisir de vous présenter mon projet de fin de semestre en informatique : Un Casse Brique ! Pour lancer le jeu, vous devez avoir Java 8 d'installé sur votre ordinateur, puis double-cliquer sur "CasseBrique.jar". Le jeu se lance automatiquement par la suite. Dans ce jeu, vous retrouverez les fonctionnalités suivantes: Plusieurs niveaux de difficultés : Facile, Normal ou Difficile. Vous disposez de 3 vies. La partie se termine lorsque vous n'avez plus de vie. Le jeu génère aléatoirement les niveaux auxquels vous jouez. Quand vous en finissez un, un nouveau se met en place, à l'infini. Il existe des briques spéciales vous permettant d'obtenir des bonus ! Ils sont au nombre de quatre : Vert : Allongement de la barre Bleu : Ajout d'une balle dans le jeu Rouge : Les balles ne peuvent plus disparaître Violet : La vitesse des balles diminue temporairement Obtenez le meilleur score possible ! Chaque brique cassée, chaque niveau passé augmente votre score ! Commandes : Déplacer la barre : Flèche Gauche/Droite Lâcher la balle : Barre Espace J'espère que vous prendrez plaisir à essayer ce petit jeu, codé avec joie et tendresse N'hésitez pas à donner votre avis et à m'indiquer les éventuels bugs que vous rencontrez. Toutes les images, musiques, librairies sont libres de droits ou exploitées sous licence permettant leur usage à titre non-lucratif.
  5. Merci pour le guide, ça peut être utile
  6. BlueNova

    Osu !

    Pour y avoir joué quelques fois... c'est assez fun
  7. Totalement Inutile...
  8. Pour n'importe quel système, il est important d'acquérir des données provenant de l'extérieur: Température, position, angle avec le sol, luminosité, bruit ambiant... Bref, ces données permettent le fonctionnement de système et surtout, son adaptation aux situations qu'il rencontre ou rencontrera. Sur Arduino, les données sont catégorisées en deux grandes parties : Les données numériques et analogiques. Toutes les données sont récupérées à partir de capteurs, branchés sur les broches de la carte Arduino. Les Données Analogiques Ce type de données permet d'obtenir une valeur pouvant être un nombre, décimal, compris entre un minimal et un maximal. Pour des raisons techniques, la carte récupère une certaine tension, comprise entre 0 et 5 Volts. Elle convertit ensuite cette valeur directement pour obtenir un nombre, entier, compris entre 0 et 1023. Pour récupérer directement une donnée analogique, il suffit d'utiliser la méthode analogRead de la façon suivante : int val = analogRead(A0);Cette ligne de code stockera la valeur du capteur branché sur le port analogique A0. Par contre, à vous de savoir récupérer valeur physique derrière ce nombre. Par exemple, prenons le cas d'un capteur prenant la forme d'une règle, de longueur maximale de 5 centimètres , retournant la distance entre l’extrémité de la règle et un point bien précis. Si vous prenez comme point la même extrémité, la valeur reçue sera égale à 0. Mais si vous vous placez à 5 centimètres, soit la valeur maximale, vous obtiendrez... 1023. Un petit travail de conversion s'offre à vous, cela mérite une explication plus détaillée dans un prochain article. Les Données Numériques Ce sont des données qui, de façon générale, représente un état binaire (tout ou rien). On peut citer par exemple, l'état d'un bouton (Appuyé/Non appuyé), l'état d'une lampe (Allumée/Non allumée), etc. Sous Arduino, ces données prennent donc généralement deux valeurs: HIGH, qui correspond à l'état logique Haut, et LOW, qui correspond à l'état logique Bas. De plus, la récupération d'une donnée numérique est un petit peu plus délicate. Au préalable, il faut préciser de quelle façon on va utiliser le port associé au capteur, s'il s'agit d'une entrée, ou d'une sortie. Dans notre cas, il s'agit bien évidemment d'une entrée (on récupère la donnée, on ne l'envoie pas...) Il faut donc entrer dans la méthode setup la ligne de code suivante : pinMode(5, INPUT);À l'aide de pinMode, on indique à la carte que le port n°(D)5 est un INPUT, soit une entrée. Une fois cela fait, un peut utiliser dans la méthode loop ou setup le code suivant: int value = digitalRead(5);On aura donc, dans la variable value, le nombre numérique renvoyé par le capteur. Dans le cas d'un capteur tout ou rien, l'état haut sera représenté par le 1, l'état bas par le 0. Un autre type d'entrée existe pour les capteurs numériques: il s'agit du type INPUT_PULLUP. Nous détaillerons ce type d'entrée plus en détail dans un autre article. Au final, ces données sont toujours récupérées sous la forme d'un nombre. Mais alors, pourquoi faire une différence entre ces deux données ? Ces deux données, malgré leurs similtudes, n'ont rien en commun: il ne s'agit ni du même type de capteur, ni du même phénomène mesuré. Par exemple, pour l'exemple du bouton, on ne cherche à avoir que deux états, les états intermédiaires (40% appuyé, 10% appuyé, effleuré) ne nous intéressent pas, et la distinction entre ces deux types de données nous facilite grandement la tâche en programmation. Voilà, c'était une brève introduction à l'acquisition de données sous Arduino. Avec ça, vous pouvez faire le minimum dans la gestion de données de capteurs
  9. C'est sur, mais vu les enjeux qu'il y a derrière un système d'exploitation comme Windows, tu peux pas te permettre ce genre de facéties en tant qu'entreprise multi-nationale
  10. Ah Windows 10... Il a beau être performant (quand il le souhaite), c'est un gouffre à mémoire RAM... Les services font beaucoup de dépassements de capacités au niveau de la RAM, c'est infecte ! Mais bon, on va dire que c'est le genre de bugs "nécessaires" pour les premiers pas d'une version de Windows qui a fortement ébranlé les principes de base de Microsoft...
  11. BlueNova

    Agario - Utilisation du bonus de sauvetage!

    Bon article pour ceux qui ne connaissent pas encore les bonus. Décidément AkaGame, tu choisis bien tes sujets
  12. WinSCP est également très pratique, aussi bien pour le FTP que pour la connexion en console SSH au serveur distant. Il permet d'utiliser certaines commandes à distance directement via un simple clic droit (ex: Tar, Untar, Grep, exécution d'un script...) PhpStorm est un excellent logiciel de programmation web, une fois maîtrisé il est excellentissime et on ne peut plus s'en passer ! Le seul soucis, c'est son prix... En logiciel gratuit, je recommanderai Sublime Text qui possède une base de plugins absolument monstrueuse. Pour les débutants, il serait intéressant de créer une machine virtuelle pour programmer et mettre en place directement son serveur d'hébergement. Cela demande de la pratique mais il peut toujours être intéressant de savoir mettre en place un petit serveur debian 8 avec la technologie qu'il y a derrière !
  13. Super topic. Très utile pour les petits bricoleurs que nous sommes...
  14. Idée originale ! Bon courage à vous tous, et si votre communauté est intéressée pour embellir cette section Grande Stratégie, n'hésitez surtout pas
  15. Dans ce premier tutoriel Java, nous allons créer ce que nous allons considérer comme notre premier programme, nous nous limiterons juste à la création d'un simple message de bienvenue, le célèbre "Hello World". Ce qui est primordial à comprendre, pour commencer, c'est que Java utilise un système très commun en programmation, les classes. C'est une sorte de structure où nous pouvons créer une partie voire l'intégralité de notre programme. Nous nous attarderons sur ces classes plus tard dans les tutoriels. Ici, notre classe sera composée d'une seule méthode, c'est à dire un bloc de code délimité par un type, un nom, des paramètres et des accolades. Afin que Java puisse exécuter du code depuis cette méthode, elle doit obligatoirement être appellée main. Mais avant toute chose, il est important de respecter certaines obligations afin de programmer de façon compréhensible pour Java: Le nom de la classe ne peut pas contenir d'accents, de chiffres, ou de caractères spéciaux (de même, les espaces sont prohibés). Le nom de la classe doit être identique au nom du fichier qui contient la classe. Chaque instruction ou opération doit être terminée par un point-virgule (";") Sans plus tarder, voici un exemple de code : public class PremierProgramme{ public static void main(String[] args) { System.out.println("Bonjour le monde !! "); System.out.println("Buna ziua, lume. !! "); System.out.println("Buongiorno, il mondo !!"); System.out.println("Guten Tag, Das Welt !!"); } } Ici, le programme s'appelle PremierProgramme. L'instruction permettant d'afficher une ligne de caractères est System.out.println("Texte à afficher"); Il est à noter que si vous souhaitez juste affichier des caracètres, sans sauter de ligne, l'instruction est System.out.print("Test à afficher sans retour à la ligne"); Compilez, lancez, et voilà, vous avez votre premier "Hello World" en Java !
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